Ksenomanci mogą przyzywać duchy sprzymierzone, a Mistrzowie Żywiołów - duchy żywiołów. Należy pamiętać, że są to istoty posiadające świadomość, wolę i indywidualny charakter. Z reguły duchy nie znoszą być przyzywane i służyć Dawcom Imion wbrew swej woli.
Adept może z góry określić jakich usług potrzebuje od ducha i pod tym kątem spróbować go przyzwać (+2 do trudności za każdą określoną moc). Może też przyzwać pierwszego lepszego ducha (bez określania wymaganych mocy), którego „wyczuje” testem niskiej magii. Przyzywanie duchów dzielimy na 3 etapy: Test Przyzwania, Określenie czasu usługi, Określenie rodzaju usługi.
Adept wykonuje test talentu Przywołanie ducha, gdzie stopniem trudności jest Obrona Magiczna ducha. Jeśli test się powiedzie, duch pojawia się w przestrzeni astralnej w pobliżu adepta. Pozostanie tam na czas przyzwania. Żeby się z nim skomunikować, Ksenomanta musi użyć talentu Rozmowa z duchami, a Mistrz Żywiołów talentu Rozmowa z duchami, lub zaklęcia Mowa roślin.
Uwaga: jeśli przyzywający nie szuka jakiegoś zestawu mocy, przyzwany duch jest generyczny i ma charakterystykę opisaną w Gamemaster's Guide.
Należy pamiętać, że o ilości dysponowanych mocy ducha decyduje jego Strength Rating.
Żeby określić jak długo duch pozostanie na usługach przyzywającego, należy wykonać test Siły Woli woli (Adepci, którzy otrzymują talent Przyzywanie jako część swojej nauki, mogą użyć testu niskiej magii bazującej na Sile Woli).
Wynik określa liczbę minut, na jaką duch pozostanie na służbie adepta. Czas ten można zwiększyć mocą Magii Krwi. Jeśli adept odniesie tyle punktów Wyczerpania ile wynosi jego Próg Ran, wówczas wynik testu określa czas nie w minutach lecz w godzinach. Jeśli zaś zada sobie fizycznie Ranę (Blood Wound), ten czas wzrośnie do dni, a nie godzin. Taką ranę od magii krwi można wyleczyć po roku i jednym dniu.
Mag może zażądać od ducha konkretnej usługi, związanej z jego mocami. Ilość tych usług zależy od poziomu sukcesu w Teście Przyzwania. Duch pracuje dla maga wyłącznie w czasie określonym wcześniej. Jeśli ten czas upłynie nim duch wykona pracę - działania na rzecz maga są stracone, a duch jest zwolniony ze zobowiązania.
Adept może wymusić więcej usług niż wynikałoby to z sukcesu w Teście Przyzwania. Jeśli chce to uczynić musi stanąć do Pojedynku Woli z duchem.
Większość duchów zazwyczaj wykonuje polecenia bez wielkiego oporu. Niektóre mogę się targować, lub wzbraniać. Adept może jednak wyperswadować duchowi wykonanie zadania. Jest to trudniejsze niż Pojedynek Woli, ale mniej drażni i irytuje ducha.
Adept musi wykonać test Charyzmy lub niskiej magii oparty na Charyzmie (jeśli talent Przyzywanie otrzymał ze swej Dyscypliny) wobec Obrony Społecznej ducha. Udany, sprawia, że oporny duch przystanie na prośbę/nakaz maga. Adept może użyć znanych mu talentów związanych z interakcję, jednakże trudność takiego działania wymaga sukcesu o poziom wyższego niż w interakcjach z Dawcami Imion (zazwyczaj Duży sukces).
W niektórych przypadkach duchy mogą odrzucić nakaz maga, uważając przyzwanie za obrazę lub by wytargować coś ważnego dla siebie. Wówczas adept może narzucić swoją wolę w Pojedynku woli.
Obie strony wykonują test Siły Woli (lub w przypadku adepta - niskiej magii opartej na Woli). Ten kto osiągnie lepszy wynik - wygrywa pojedynek. Obie strony mogą zużyć 1 punkt karmy w teście. Jeśli wygra adept - duch musi się podporządkować jego rozkazom. Jeśli wygra duch, może odrzucić żądania maga. W wypadku remisu, Pojedynek woli jest kontynuowany (chyba że adept uzna się za pokonanego).
Duch, który odrzucił rozkazy maga, może próbować wyrwać się spod jego kontroli poprzez kolejny Pojedynek woli. Jeśli się on powiedzie - duch jest wolny. Może wrócić do astralnego świata, albo - wywrzeć zemstę na przyzywającym, zależnie od swojego charakteru i traktowania.
Normalnie, standardowe metody przyzywania nie pozwalają. by adept wybierał do przyzwania konkretnego ducha. Ale adept może próbować przywołać ducha, którego wcześniej już przywoływał. Większość duchów nie lubi tego, i posiada doświadczenia z konkretnego przywołania co umożliwia im stawianie oporu w przypadku ponowienia. By ponownie przyzwać tego samego ducha, adept musi wykonać test przywołania o trudności: Obrona Magiczna ducha +1. Każda kolejna próba jest trudniejsza o 1.
Jeśli test się udał, duch zostaje ponownie przyzwany. Przy sukcesie Dużym i wyżej, Strength Rating ducha NIE rośnie. Niektóre duchy lubią być przyzywane i wówczas niniejsze zasady nie obowiązują.
Jeśli test przyzwania zakończy się porażką lub pechem, zwykle następują przykre dla przyzywającego okoliczności.
Porażka w przyzwaniu
Może zakończyć się dwojako - objawi się duch, lubujący w dokuczaniu i atakowaniu Dawców Imion, którym nie powiedzie się przywołanie.
Adept może odnieść obrażenia od wybuchu magii w przestrzeni astralnej:
Region astralu | Obrażenia |
---|---|
Bezpieczny | Siła Ducha+4 |
Otwarty | Siła Ducha+8 |
Skażony | Siła Ducha+12 |
Splugawiony | Siła Ducha+16 |
Pech w przyzywaniu
W wyniku pechowego przyzywania ducha, adept może zostać przeklęty, lub może przywołać z przestrzeni astralnej Horrora.
Adepci, którzy znają talent Przyzywanie są w stanie odpędzać duchy żywiołów, sprzymierzone i nazwane.
By odegnać ducha, należy wykonać test odpędzenia używając talentu Przyzywanie gdzie stopniem trudności jest Obrona Magiczna ducha. Udany test odpędza ducha do jego normalnego środowiska. Mag musi uzyskać Wyjątkowy Sukces (Excellent) jeśli odpędza ducha, ktorego nie jest w stanie przyzwać (np Mistrz Żywiołów odpędza ducha sprzymierzonego). Nieudane odpędzenie może skutkować ryzykiem opisanym akapit wyżej.