Magia Earthdawna w 2 Edycji - wykaz różnic

Po analizie dyscyplin Wojownika i Fechmistrza w świetle 2 edycji Earthdawna, chciałem zająć się Ksenomantą i zbadać jak dyscyplina maga zmienia się w nowej edycji tej gry fabularnej. Ale dla pewności raz jeszcze zapoznałem się z opisem działania magii i magii zaklęć w świecie Earthdawna. Przyznam, że ilość drobnych zmian, dość trudnych do wychwycenia przy pobieżnym czytaniu, bardzo mnie zaskoczyła. W niniejszym artykule chciałbym przybliżyć Wam ogół zmian, jaki nastąpił w 2 edycji właśnie w działaniu magii

Uwagi ogólne

Już na samym początku, w rozdziale Przestrzeń astralna, mamy nową, jakże ważną notatkę. Wszystkie talenty dostępne w świecie Earthdawna są magiczne ze swej natury i umożliwiają adeptom manipulację astralną energią! Jasno i prosto wyrażona idea talentów i magii.
Czytamy dalej: używanie karmy przez adepta jest jedną z metod manipulacji ta energią. Czyni to własną Siłą Woli. Adept czuje w sobie energię karmy i używa jej instynktownie. Natomiast rzadsze są możliwości wglądu w przestrzeń astralną, z łatwością robią to jedynie wietrzniaki z racji swych rasowych predyspozycji.

Jeśli w 1 edycji wyraźnie mówiono, że rzucane zaklęć przez matryce jest bezpieczne i filtrowana energia nie przyciąga Horrorów, tak obecnie musimy się dobrze przyjrzeć astralowi zanim podejmiemy decyzję o rzucaniu czarów. Nowa zasada, którą szczegółowo opiszę dalej mówi, że rzucanie wielu zaklęć w jednym miejscu wzbija kłęby zabrudzonej energii w przestrzeni astralnej (clouding) tym samym przyciągając uwagę Horrorów. Czytając opisy niektórych zaklęć zauważymy, że wywołują one szczególne zabrudzenie przestrzeni.

W tym początkowym rozdziale mamy też jasno określone zasady walki w przestrzeni astralnej. Najskuteczniej pozbyć się astralnego przeciwnika (w astralnej przestrzeni) rzucając na niego zaklęcie. Jak wygląda rzucanie czarów w astralu? Mag musi widzieć cel zaklęcia. Nie tylko więc „odczuwać” ale też widzieć w astralu. Umożliwia to talent spojrzenie astralne (albo inne talenty/zdolności). Zaklęcia w przestrzeni astralnej zachowują się jednak odmiennie. Zaklęcia rzucane z poziomu świata materialnego w świat astralny (dzięki spojrzeniu), które mają fizyczną formę (np. Kryształowe pociski) nie będą miały fizycznego efektu w świecie astralnym. Jeśli jednak mag jest obecny na planie astralnym, wtedy może w pełni manipulować zaklęciami z fizyczną formą, gdyż operuje bezpośrednio astralnymi wzorcami.

A co z walką fizyczną? Zwykła broń (niemagiczna) ma zbyt słabe odbicie astralne, by mogła służyć do walki w astralnym świecie. Przedmioty magiczne (i magia) silniej odbijają się w astralu i mogą być dobrą bronią przeciwko astralnym formom istot. Co więcej, talenty wzmacniające zadawane obrażenia, działają również w przestrzeni astralnej. Pod warunkiem, że nie zwiększają obrażeń broni w sposób wybitnie fizyczny (jak np. ognista strzała - ten talent nie podwyższy stopnia obrażeń w przestrzeni astralnej).

Jako końcowe wyjaśnienie, pada stwierdzenie, że adept - jako byt dogłębnie magiczny - może użyć własnego ciała do zmagań na planie astralnym. Warunkiem jest możliwość postrzegania bytu astralnego z którym chce się zmagać. Doskonale przydaje się wtedy talent walka wręcz, lecz tylko najpotężniejsi adepci czują się swobodnie walcząc w ten sposób w przestrzeni astralnej.

O wzorcach

W nowej edycji gry dodano stwierdzenie, że większość wzorców w świecie jest słabo magiczna i bez wielkiego wpływu na magię. Co innego prawdziwe wzorce - te są silne i potężnie oddziałują z magią świata. Potwierdzono, że talenty i zdolności dyscyplinarne są integralną częścią prawdziwego wzorca Dawcy Imion i ponowne nazwanie rozrywa wątki, którymi talenty i zdolności były ze wzorcem połączone (zmienia prawdziwy wzorzec). Ani słowem nie wspomniano o legendach umożliwiających ponowne nazwanie bez utraty talentów (co było w 1 edycji).

Podkreślono, że to od MG zależy kiedy dany przedmiot stanie się przedmiotem wzorca. Aczkolwiek gdy bohater Nazywa dany przedmiot, może to być już wystarczająco dobrym powodem.

Nie zmieniło się nic w rozumieniu i użyciu przedmiotów wzorca, dostaliśmy jednak wykładnię jak tworzą się przedmioty wzorca:
- pierwszy przedmiot wzorca, który tworzy się dla miejsca lub osoby, jest zawsze pomniejszym przedmiotem wzorca
- przedmiot znaczący może być utworzony tylko wtedy, gdy miejsce lub postać posiadają już pomniejszy przedmiot wzorca
- główny przedmiot wzorca może być stworzony tylko jeśli miejsce lub postać posiada znaczący przedmiot wzorca

Rozdział o magii wątków został sporo poszerzony. Praktycznie przesunięto cały wstęp z 1 Edycji i skupiono się na ściśle praktycznych rzeczach. Zamieszczono tu, więc wszystkie informacje z Księgi Wiedzy (1 Ed) na temat użycia magii wątków, a całość informacji z podstawki 1 Edycji, została opublikowana dopiero po objaśnieniu podstawowych pojęć, teorii wzorców i przedmiotów wzorca. Jako, że nie mamy w 2 edycji talentu historia broni, wprowadzono stosowne poprawki (historię przedmiotu ma Trubadur krąg 2, Zbrojmistrz krąg 1 (D), Czarodziej krąg 7 (D) ).

Ważną zmianą jest pominięcie informacji o liczbie przedmiotów wzorca (od 0 do 5 wedle 1 Edycji). Rozumieć należy, że to MG ustala liczbę tych przedmiotów. Kolejna zmiana – pomniejszy przedmiot wzorca może stracić swój status (np. oddzielenie w czasie i przestrzeni może być pomocne w tym procesie). Wiedza zawarta w przedmiocie wzorca nie uległa zmianom.

Badanie wzorca – następuje poprzez talent historia przedmiotu (niezmieniony w swej formie). Obrona magiczna przedmiotów wzorca nie uległa zmianie. Podobnie jak czas trwania badania (zależny od ilości prób). Podkreślono zasadę: przynajmniej 1 godzinę w ciągu dnia i 6 dni w ciągu tygodnia. Opcjonalnie – można badać krócej, lecz z większą intensywnością (ryzyko zaburzenia wzorca przedmiotu poprzez swój wzorzec). W zasadach wydawania punktów legend i tkania wątków do przedmiotów wzorca nic się nie zmieniło.

Dodano za to zasady tkania watku do swojego przedmiotu wzorca. Zaklada sie, ze bohater zna swój przedmiot wzorca (dla maga jest to np. jego ksiega zaklec). Bohater dysponuje wiec wiedza o wzorcu (sobie samym). Koszt utkania watku jest zwykly, a trudnosc zalezy od rodzaju przedmiotu. Wystarczy przecietny sukces przy przedmiotach znaczacych i glównych, a duzy przy pomniejszych.

I tu pojawiła nam się zasada, którą sam opacznie zrozumiałem. Chodzi mianowicie o podnoszenie zdolności dzięki dostrajaniu się do przedmiotów wzorca. Ogólna zasada dotycząca dostrajania się do przedmiotów wzorca innych Dawców Imion, czy Miejsc Nazwanych mówi:
The maximum Thread rank for a thread woven to a True Pattern of a person, or place depends on the class of Pattern Item used to weave it. Minor - can support up to Rank 5. Major - up to rank 8, Core - no maximum Thread Rank

Czyli Pomniejsze przedmioty wzorca moga podniesc zdolnosc o 5 poziomów. Znaczace o 8, a Glówne nie mają ograniczeń.

W przypadku dostrajania się do swojego przedmiotu wzorca mamy zmienioną zasadę:
Minor pattern items can increase the abilities by up to one rank ,Major pattern items can increase single abilities by up to four rank,and Core pattern items can increase single abilities by up to eight rank.

Przedmioty pomniejsze moga podniesc zdolnosc o 1 poziom. znaczace o 4, a Glówne az o 8 poziomów. Oczywiscie podniesienie watku na kolejny poziom wymaga testów i wydatków w punktach legend. Ale mamy swietna zasade, dla tych bohaterów, którzy nie maja szczescia do znajdowania magicznych skarbów.

MG moze wymagac, by podnoszona zdolnosc byla jakos zwiazana z włąsnym przedmiotem wzorca (zbroja np. z obrona fizyczna, instrument z talentem piesn uczuc itp.) By czerpac korzysc z watku bohater musi miec przedmiot wzorca przy sobie. By lepiej wylozyc zasade dostrajania sie do wlasnego przedmiotu wzorca, posluze sie przykladem:
Mamy pomniejszy przedmiot wzorca. Moze on podniesc zdolnosci maksymalnie o 1 poziom.

Czyli mozemy zrobic to tak:
1 poziom wątka - Obrona Fizyczna +1

Gdybysmy w tym miejscu mieli swój wlasny Znaczacy Przedmiot wzorca, wtedy mozemy podniesc dana zdolnosc o 4 i utkac maksymalnie watek właśnie do 4 poziomu:

1 poziom watka - Obrona Magiczna +1
2 poziom watka - Obrona Magiczna+1 (razem +2)
3 poziom watka - Obrona Magiczna +1 (razem +3)
4 poziom watka - Pancerz Magiczna +1 (razem +4)

Przy Glównym przedmiocie wzorca mamy ograniczenie do 8 poziomów.

Wazna uwaga, w tescie Tkania Watków musimy osiagnac DUZY sukces by utkac watek do wlasnego (i nie tylko) pomniejszego przedmiotu wzorca. Przedmioty glówne i znaczace wymagaja przecietnego sukcesu.

Zasad, ze watki pozostaja utkane tak dlugo, póki bohater zyje, albo ktos inny nie zastapi jego watku swoim watkiem – nadal jest aktualna. Zdolności jakie adept może wzmacniać dzięki swoim przedmiotom wzorca to: Obrona Fizyczna, Obrona Magiczna, Obrona Społeczna, Próg Ran, Pancerz Duchowy i wybrany, jeden talent.

Badanie magicznego przedmiotu

Uzyskując wyjątkowy sukces w teście historii przedmiotu, do tej pory mieliśmy dostęp do tajników aż z 4 poziomu. W 2 edycji taki sukces dodatkowo zapewnia również wiedzę z następnych poziomów (nie więcej jednak niż poziom talentu). Zależy to od decyzji MG.

Magia zaklęć

W tym rozdziale nie odnotowujemy znaczących zmian, aczkolwiek jest kilka drobnych rzeczy, na które warto zwrócić uwagę.

Początkowa ilość zaklęć zależy od tego ile punktów na nie wydamy. A do dyspozycji mamy ich tyle, ile wskazuje stopień Percepcji (choć w podręczniku autorzy dokumentnie mylą Siłę Woli z Percepcją). Za 1 punkt możemy „nabyć” zaklęcie 1-go kręgu, za 2 punkty zaklęcie 2-gp kręgu i tak dalej.

Nowych zaklęć można (a wręcz należy) uczyć się od mentora podczas awansowania na kolejny krąg. Awansując dostajemy tyle punktów ile wynosi dwukrotność naszego nowego kręgu. Podobnie jak wyżej, za 1 punkt możemy „nabyć” zaklęcie 1-go kręgu itd. Wybór – zależy wyłącznie od porozumienia uczeń – nauczyciel.

Można też uczyć się zaklęć podobnie jak w 1 edycji, poprzez znalezienie odpowiedniej formuły (albo jej zakup, wymianę z innym magiem itp.). Ten sposób jednak kosztuje 50 sr/krąg zaklęcia i wymaga udanego testu czytania/pisania magii (raz na dzień, chyba, że poświęci się test zdrowienia). Przepisanie trwa pół godziny na krąg zaklęcia.

Można też łatwiej uczyć się zaklęć, tkając tymczasowy wątek do zaklęcia. Wpierw wykonujemy test tkania wątków o trudności Nauczenia Czaru. Jeśli jest udany, dodajemy poziom tkania wątków nauczyciela do wyniku naszego testu czytania/pisania magii.

Pamiętajmy, że nauka zaklęć poza szkoleniem na nowy krąg, wymaga również poświęcenia odpowiedniej liczby punktów legend. Mnożymy krąg zaklęcia razy 100 i w ten sposób wiemy ile punktów legend należy poświęcić. Oczywiście jeśli nie wyjdzie wpisywanie nowego czaru do księgi, nie wydajemy punktów legend, aczkolwiek upierdliwy mag może nas ponownie wykasować za próbę skopiowanie jego, rzadkiego zaklęcia.

Matryce

Matryca – jako talent – jest unikalna dla każdej dyscypliny. A więc matryca Czarodzieja jest inna niż matryca Ksenomanty. Podczas dostrajania mag tworzy z matrycy wzorzec znanego zaklęcia, może je potem rzucać po prostu przepuszczając magiczną energię przez matrycę. Znów podkreślono, że mimo matryc Horrory są i tak przyciągane do miejsc gdzie wielokrotnie rzucano zaklęcia (clouding).

Magiczne księgi

Utrata własnego grimuaru zaczyna być bolesna. Zniszczoną księgę należy jak najszybciej odtworzyć inaczej, mag traci tygodniowo jedno zaklęcie, zaczynając od najwyższego kręgu. By odtworzyć księgę, mag musi zdać z sukcesem test czytanie i pisanie magii za każdy jeden czar. Można użyć tego talentu tylko raz na dzień, by odtworzyć własną księgę, chyba, że poświęci się test zdrowienia. Wpisanie czaru do nowej księgi zabiera pół godziny na krąg zaklęcia.

Zasady dotyczące koncentracji nie zmieniły się. Natomiast usunięto zasadę mówiącą, że wyjątkowy sukces tkania wątków pozwala utkać w tej samej rundzie dodatkowy wątek czaru. Obecnie tylko mnożąc trudność możemy utkać dodatkowe wątki zaklęcia w tej samej rundzie.

W zasadach rzucania zaklęć z matryc i ksiąg magicznych nie znalazłem żadnej zmiany. Podobnie jak w zasadach dostrajania i przestrajania matryc, a także rzucania zaklęć w oparciu o surową magię. No może poza dopiskiem, że znamienia Horrora można się pozbyć uśmiercając go.

Astral Clouding

Dodano ciekawą zasadę astralnego rezonansu (astral clouding). Wielokrotne rzucanie zaklęć w jednym miejscu, nawet poprzez matryce może nie być bezpieczne. Powoduje nagromadzenie w przestrzeni astralnej sporej ilości magicznej energii. Jeśli czysta energia (filtrowana przez matryce) jest wyciągana z astralu by utkać wątki zaklęć, w efekcie zanieczyszczenia plugawią wybrany obszar przestrzeni astralnej. Działa to podobnie jak przy rzucaniu w oparciu o surową magię i rezonuje na wzorzec maga. Oczywiście także przyciąga uwagę Horrorów. Można odkryć ten efekt poprzez astralne postrzeganie. Objawia się jako zaciemnienie, czy zachmurzenie zazwyczaj lśniącej szarością, przestrzeni astralnej. Zwykle taki obszar nie rozciąga się dalej niż na 200 metrów od epicentrum rzucania zaklęć i oczyszcza się samoistnie po kilku dniach. Choć rzucanie potężniejszych zaklęć może wywołać rezonans, do którego oczyszczenia potrzeba tygodni.

Rozpraszanie zaklęć

Niektóre zaklęcia można rozproszyć udanym testem Siły Woli i Percepcji (nowość). Natomiast znacząco wzrosła trudność rozpraszania zaklęć. Bardzo znacząco – wręcz dwukrotnie. Dla porównania tabela:

KrągTrudność 2 EDTrudność 1 ED
1157
2189
32010
42312
52513
62814
73015
83317
93518
103820
114021
124322
134524
144825
155026

Nowością jest też fakt, że zaklęcie rozproszenia magiinie działa na talenty i moce stworów (chyba, że jest to wyraźnie napisane). Zdolności, które można rozproszyć zaklęciem, mają wyraźnie to określone i mają podaną trudność rozproszenia.

Iluzje

Wprowadzono znaczącą zmianę dla zaklęć iluzyjnych. Są one zawsze oznaczone w opisie (nie zawsze czar iluzyjny jest zaklęciem Iluzjonisty) i poniższe zasady mają generalne zastosowanie. Znika pojęcie testów przejrzenia iluzji, natomiast testy nieuwierzenia wyglądają nieco inaczej.

Iluzje oddziałują z pełną siłą na wszystkie 5 zmysłów (smak, wzrok, słuch, dotyk i powonienie – oczywiście zależnie od efektu). Iluzje są bardzo osobistą rzeczą, jedna osoba może w nie nieuwierzyć, powodując, że iluzja znika z jej obszaru percepcji, a stojący obok towarzysz może jak najbardziej być przekonany o słuszności swoich doznań. Przekonywanie go, że widzi iluzję nie sprawi jej automatycznego zniknięcia, natomiast może wzmocnić szansę uwolnienia się spod iluzji.

Zaklęcia iluzyjne mają pewne ograniczenia:
- jeśli w wyniku iluzji bohater odniesie ranę, jej efekty (i rana) znikają o świcie dnia następnego, natomiast pozostałe obrażenia od iluzji muszą być wyleczone w normalny sposób
- jeśli test niewiary się powiedzie bezpośrednio po otrzymaniu iluzyjnych obrażeń, zapobiega on tym obrażeniom (inaczej wzorzec adepta się dostosowuje do jego odczuć i powoduje realne pojawienie się obrażeń na jego ciele).
- obrażenia zadane iluzją nie mogą przekroczyć progu przytomności Dawcy Imion.

Test nieuwierzenia

Osoba poddana iluzyjnemu zaklęciu może spróbować uwolnić się spod iluzji. Najpierw musi być przekonana o tym, że to co podlega jej percepcji jest iluzją. Gracz musi wtedy uzasadnić prowadzącemu, dlaczego jego bohater sądzi, że podlega jakiejś iluzji. Następnie gracz wykonuje test niewiary dla swej postaci. Z reguły trudność testu równa jest wynikowi testu efektu iluzyjnego zaklęcia. Jeśli jest inaczej – znajdziemy wskazówki przy opisie zaklęcia.
Próba niewiary (test) powoduje 2 punkty wyczerpania. Pierwsza próba niewiary nie jest uznawana za akcję (można więc podczas danej rundy wykonywać jednocześnie czynność wymagającą poświęcenia akcji). Kolejne próby są już trudniejsze i są uznawane za czynność zabierającą akcję.

Znamy już trudność testu. Teraz słów kilka o podstawie testowania i modyfikacjach. Za podstawę służy stopień Percepcji bohatera + najwyższy krąg jaki osiągnął w swojej dyscyplinie (dyscyplinach). Następnie Mistrz Gry modyfikuje tę podstawę o bonusy wynikające z poniższej tabeli:

Bonus Powód
-2 Uzasadnienie gracza nie jest logiczne i nie współgra z iluzją
0 Gracz nie podał uzasadnienia (albo zrobił to słabo)
+1 Efekt iluzji nie był tak silny jak być powinien
+1 Za każdą rundę poświęconą na nieuwierzenie
+2 Za każdy zmysł (z pięciu), który pomija iluzja
+4 Postrzeganie czegoś nieuzasadnionego efektem iluzji
+2 - +5 Inni bohaterowie działają sprzecznie z iluzją
+4 Bohater posiada talenty wchodzące w interakcję z iluzją
+4 Bohater podgląda iluzję astralnie
+5 Występują zdarzenia mało prawdopodobne (wręcz niemożliwe)
+7 Iluzja jest kompletnie niewiarygodna

Jeśli adept używa swych talentów wchodząc w interakcję z iluzją i osiągnie ogromny sukces, prowadzący powinien poinformować gracza, iż jego postać odczuwa coś dziwnego. Bonusy z powyższej tabeli się kumulują, są to jedynie wytyczne i każdy MG powinien kierować się swoim wyczuciem w modyfikowaniu trudności testów niewiary.

Mag rzucający iluzyjne zaklęcie, może ciągle je modyfikować, by lepiej oszukać cel czaru. By to uczynić, gracz musi zadeklarować modyfikację iluzji na początku kolejnej rundy. Za każdą utrzymywaną iluzję, otrzymuje karę –1 do stopnia wszystkich testów, oczywiście musi widzieć rzucone przez siebie efekty iluzji. Wtedy podczas testów niewiary postać próbująca wyrwać się spod iluzji otrzymuje modyfikator –3 do podstawy testu.

Czasami gracze mogą deklarować chęć nieuwierzenie w coś, co iluzją nie jest (a gracz może być przekonany o swej słuszności). W takich przypadkach postać próbująca niewierzyć w realny efekt, otrzymuje karę –3 do wszystkich obron (fizycznej, magicznej i społecznej). Tak obniżone obrony nie mogą jednak być niższe niż 1.

Strach

Druga edycja wprowadza kolejne pojęcie do słownika mechaniki gry. Niektóre zaklęcia (zwłaszcza Ksenomanty) mają w opisie efektu zaznaczone słowo Strach.
Oznacza to, że efekt zaklęcia wzbudza w ofierze ogromny lęk, sprawiający, że postać przestaje działać racjonalnie pod wpływem strachu. Z reguły efekt strachu działa tylko przez pierwszą rundę rzuconego z sukcesem zaklęcia. W drugiej (i kolejnych) rundach działania zaklęcia, bohaterowie mogą podjąć próbę opanowania swego lęku.

By to uczynić, postać musi wykonać test strachu, jako podstawę przyjmując stopień Siły Woli (albo talentu moc woli). Trudność testu jest zawsze opisana przy zaklęciu wzbudzającym strach (a jeśli nie, to stopień efektu zazwyczaj jest stopniem trudności). Nieudany test oznacza, że bohater nadal jest pod wpływem strachu, lecz dostaje +1 (kumulatywnie) do kolejnej próby.
Jeśli efekt strachu wydaje się prowadzącemu nieuzasadniony, może on pozwolić bohaterowi wykonać test strachu zaraz w pierwszej rundzie działania zaklęcia.

To wszystkie, najważniejsze zmiany, które zdołałem wychwycić porównując obie edycje. Jeśli ktoś znajdzie coś więcej, albo jakiś błąd w moich dywagacjach – prosiłbym o kontakt na maila. Kolejną rzeczą, którą Wam przedstawię będą różnice w samych zaklęciach z podręcznika podstawowego. A potem weźmiemy pod lupę cztery dyscypliny magowskie.

artykuly/magia_earthdawna_w_2edycji_gry.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:36 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG