Zasady opcjonalne w Classicu

Opcjonalne zasady w Classicu robią wrażenie swoją mnogością. Zapewne każdy Mistrz Gry znajdzie coś odpowiedniego dla siebie, coś co w mniejszy lub większy sposób pasuje właśnie do jego stylu prowadzenia gry. Dowiecie się też co nieco o umiejętnościach w tej edycji Earthdawna.

Talenty – jeśli adept straci przytomność, wówczas przerywa się działanie wszystkich talentów, które zdążył wcześniej uaktywnić. Wyraźny wyjątek mamy więc w Drewnianej Skórze, która działa bez względu na stan adepta (i pewnie jeszcze kilka innych talentów).

Magię talentów można rozpraszać (co było niemożliwe w 2 Edycji), aczkolwiek trudność rozproszenia niektórych może odbiegać od standardów. Rytuału Karmicznego, czy Wytrzymałości nie można rozproszyć w żaden sposób.

Rozwinięcia talentów znacznie utrudniono. Nie dość, że trzeba spędzać więcej czasu na ich nauce (4 godziny dziennie medytacja, przez tyle dni ile wynosi minimalny wymagany poziom talentu), to trzeba być całkowicie zdrowym na ciele :-).
Na szczęście jest opcja medytowania samemu nad zasłyszanym rozwinięciem. Wymaga to znacznie więcej czasu na medytacją (wzorzec Dyscypliny podpowiada właściwą drogę, zamiast dnia, mamy tydzień na każdy poziom talentu).
Rozwinięcia można opanowywać w dowolnym momencie. Kosztuję one teraz znacznie więcej punktów legend niż w 1 i 2 edycji.

Ale jest zasada opcjonalna nr 1 – rozwinięcia można nabywać wyłącznie podczas awansu na wyższy krąg. Szkolenie rozwinięcia w żaden sposób nie przedłuża czasu nauki i awansu. Koszt rozwinięć liczony jest inaczej – zależy od kręgu na którym adept opanował dany talent (służący za bazę do rozwinięcia). W tym przypadku talent kosztuje tyle ile podniesienie danego talentu na 1 poziom.

Zasada opcjonalna nr 2 – Niezależne Rozwinięcia. Pozwala ona uczyć się rozwinięć tych talentów, które nie są dyscyplinarne (ogólna zasada tego zabrania). Podnosimy wtedy jedynie minimalny wymagany poziom talentu o 2. Umiejętności
Powiększono liczbę umiejętności domyślnych (znaczy takich, których nie trzeba się uczyć, a wszelkie testy bazują na gołym atrybucie). Mamy tu więc i pływanie, i unik, przekupstwo, wspinaczkę, zimną krew, flirtowanie, sztukę przeżycia, czy wyszukiwania informacji (research). Trudność powodzenia akcji takiej umiejętności, rośnie o 1 poziom (np. zamiast przeciętnego sukcesu musi być duży). Adepci mogą dodawać karmę do testów atrybutów jako domyślnych umiejętności (o ile mają daną zdolność).

Umiejętności artystyczne – mogą być wykorzystane przy Rytualnych Powitaniach, by dowieść, że jest się wolnym od znamienia Horrora. Trudność wynosi 5 i udany test zaświadcza o czystości adepta. Jeśli jest on naznaczony, cóż – to pozostawiono Mistrzowi Gry. Umiejętności artystyczne mogą też wywierać wrażenie. Wtedy wynik testu (np. rzeźby) porównujemy z najwyższą obroną społeczną oglądającego. Każdy sukces polepsza nastawienie o 1 poziom. Umiejętności językowe – zasada opcjonalna. Każdy język czy umiejętność czytania/pisania w nim jest osobną umiejętnością. Nie ma potrzeby testowanie, czy bohater nauczył się nowego poziomu, po prostu spędza on tyle czasu co przy nauce innych umiejętności, wydaje punkty legend i zna lepiej dany język. Zamiast więc startowo dostać 2 poziomy Znajomości języka i 1 poziom Czytania/pisania, adept otrzymuje Język krasnoludów (throalski) poziom 6, Drugi język (rasowy) poziom 5, Czytanie/pisanie po throalsku poziom 6.
Poziom 5 opanowania języka uznany jest za płynne porozumiewanie się. Nie ma już tego w opcji, ale dopytałem autorów co ze stopniami trudności konwersacji. Używając zasad opcjonalnych rosną one o 1 poziom (do tej pory proste zdania – 2, rozmowa z idiomami – 6, specjalne sformułowania - 10, konwersacja filozoficzna – 13), a więc odpowiednio: 6, 10, 13 i 17.

Mamy fajne zbiory umiejętności, np. zbiorczo artystyczne, albo zbiorczo rzemieślnicze. Wiedza podobnie, służy jako zbiorczy wzorzec do tworzenia własnych dziedzin wiedzy, zależnie od historii postaci i Mistrza Gry.

W 2 Edycji pojęcie Talenty jako Umiejętności zastąpiono ogólną listą, gdzie od czasu do czasu pojawiają się nam umiejętności znane z magicznych zdolności adeptów. Podobnie mamy i w Classicu. Nie ma długiej list talentów, które można opanować na sposób umiejętności, są za to niektóre z nich wymienione i opatrzone stosownym komentarzem.

Umiejętności w edycji Classic:

Akrobatyczny atak (1 wyczerpanie) w miejsce Akrobatyki, Sztuka również jako artystyczna umiejętność, zbiór umiejętności artystycznych (aktorstwo, wyplatanie koszy, rytownictwo, rzemiosło, taniec, malowanie ciała, śpiew, modelowanie strojów itp. itd.) – ogólny wzór i zasady jak należy ich używać. Dodano: Czarowny głos, Wyzwanie, Żonglerka bronią, wypadł Precyzyjny atak, Dodano: Wykuwanie zbroi (Craft armor) i Wykuwanie broni (Craft weapon) również jako artystyczna umiejętność zaawansowanego kowala. Zbrojmistrz adept może robić testy obu tych umiejętności na swojej niskiej magii (fajne!).
Jako umiejętność dodano też Dodano Straszliwy cios (1 wyczerpanie), Zabawianie (Entertainer), Wycena (Evaluate). Umiejętność Oszukane więzy (False schackles) uważam za kiepski pomysł, bo jest ona potrzebna tylko po to, by zamaskować fakt uwolnienia się z więzów. Trzeba na to poświęcać osobną umiejętność? Nie wystarczy ogólny skill Uwolnienie z więzów? Bo również taką umiejętność dodano (Shackle shrug). Za to umiejętność Szybki rabunek (Fast grab, 1 wyczerpanie) to nic innego, jak wydarcie torebki staruszce na ulicy i jak najszybsze udanie się w nieznanym kierunku. Znikło Przekucie ostrza (Forge blade), ale mamy za to Efektowny strzał i uderzenie (Immpresive shot, Immpresive strike).
Wiedza – tu mamy ogólną charakterystykę umiejętności, które mogą wejść w zakres Wiedzy. Podoba mi się fakt, że każdy MG i gracze sami ustalają sobie zakres umiejętności Wiedzy. Umiejętność Wyrób map (Mapmaking) może być również artystyczna. Dodano do umiejętności Atak wierzchowca, Pilotowanie łodzi, Przyszpilenie (Pin), Błyskawiczny atak (Quickblade), Czytanie rzeki (Read river), Atak w biegu (Rushing attack), Zrzucenie winy (Slough blame), Tratowanie (Trample), czy Zwierzęcy zmysł (Tame mount). Zimna krew (Resist taunt) w końcu także stała się umiejętnością. Drugi atak powoduje teraz 2 pkt wyczerpania.
Pływanie pojawiło się w fatalnej, niezmienionej z Wężowej Rzeki formie. Ale po mojej reakcji na forum Red Bricka, James obiecał erratę zasad w wersji papierowej. Miejmy nadzieję, że na lepsze. Zmieniono zasady Handlowania (Trading), gdzie trudność zdobywania przedmiotów uzależniono od wielkości ośrodka, w którym się zaopatrujemy. Wysadzenie z siodła (Unmount) i Łamacz mieczy (Weapon breaker) również poszerzyło grono umiejętności.

Moje ogólne wrażenie jest dobre. Umiejętności w tej edycji nie są „dzyndz michałkiem”, niepotrzebnym ozdobnikiem. Są ważnym i integralnym elementem każdej postaci. A ich lista może być dowolnie poszerzana (np. wiedza) przez każdą grupę grających, wedle własnego uznania.

artykuly/analiza_edclassic_5.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:39 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG