Archiwum informacji dla moich graczy

Poprzedni bohaterowie graczy

Karam

W pierwszej kolejnosci chcialbym plan dzialania z Tizkara ustalic. Czy ona chce rodzic tutaj, czy w Indirssie? Na jak dlugo rodzina przyjechala? Ustalic na ile prawdziwe sa plotki o likwidacji Strazy? Moze przygotowac jakis list do Felindry i zdobyc podpisy tych, ktorym pomagalismy do tej pory: kogos z Travaru, gildii gornikow, trolli itd.? Kontynuowac badanie Ksiegi Wygniania. Kontynuowac medytacje talentow, aby moc awansowac na 7my krag. Wybrac z tych zdobytych lub kupic jakis miecz!

Plany na najblizsze tygodnie
- rozliczyc sie z ostatniej wyprawy (zaplacic brakujace pieniadze trollom) i przedstawic raport Jandarowi
- za pieniadze z ostatniej wyprawy zakupic monete z orichalku
- uzupelnienie karmy do maksimum
- szukanie wiedzy (biblioteka, trubadurzy?) nt. pierwszego tajnika amuletu zbadanego przez S'skril

Priorytet to znalezc robote, mozliwosci ktore ja widze to:
- tam gdzie poprzednio, w ogrodach
- moze w strazy tzn. chodzi mi glownie o patrolowanie terenow poza miastem
- no i uczenie umiejetnosci/talentow za kase, ale nie wiem jak to sie odbywa czy ja sie oglaszam ze ucze, czy szukam ogloszen ze ktos sie nauczy czy jak?
- moze jeszcze jakas krotsza podroz z jakims kupcem jako ochrona

Drugi priorytet to szukanie wiedzy, glownie w bibliotekach :
- wszystko na temat Nienawisci w szczegolnosci wiedza o jego przemiotach moze cos o samym plaszczu bedzie?
- wiedza o Kaerach w poblizu Urupy (do dwoch tygodni drogi od miasta) wszystkich czyli tych odnalezionych, nie odnalezionych, spladrowanych i nie spladrowanych
- jakiekolwiek wzmianki o Tyrlaanie, elfim ksenomancie. Wiem ze juz o nim szukalismy, ale prawie nic nie znalezlismy, a on sie przewija prawie we wszystkich watkach.
- moze sie cos znajdzie, tak z ciekawosci o Maximusie
- moze udaloby sie spotkac jeszcze raz z Omeyrasem, glownie mi chodzi o jego wiedze nt. Tylaana i plaszcza Nienawisci
- uzupelnic brakujaca wiedze z historii Barsawii (ostatnich 20 lat)

Drobne sprawy:
- odebranie amuletu, ktory oddalem przed wyjazdem do identyfikacji i zostawienie (po targowaniu ile?) reszty magicznych przedmiotow
- chcialbym sie rozejrzec za jakas glosicielka Garlen, ktora zaczelaby sie opiekowac (dogladac czy wszystko w pozadku) Tizkare i ktora przyjelaby porod (ile takie cos kosztuje?)
- napisac i wyslac list do W'rila

Dwirnach

Sprawy różne

  1. zakończyć turniej, wybrać tych, którzy poniosą Zew Bitwy w Barsawię
  2. omówić z Yorkawem sprawy finansowe po turnieju ((może jakieś wpływy finansowe? acha i przypominam MG o jakiejś tajnej ścianie wyzwań głosicieli thystoniusa)
  3. zorganizować spotkanie Kiaur, Andana i my, nagadać się do woli
  4. spotkanie z Andaną, wziąć namiary na Dagniego i go odnaleźć
  5. omówić z Tizkarą i Karamem plany mieszkaniowe na przyszłość, zostajemy w Urupie czy przenosimy się do tej małej osady, gdzie spokojniej
  6. wybrać się z Hiruenem w góry, może po moim szkolenia na początku roku do tej osady w drodze do Aras Nehem?
  7. wybrać się na polowanie na piaskowe kraby, pokonać takiego gołymi rękoma!!! w trakcie polowania zachęcać innych do walki i zmagania się ze strachem, wspomagać ich mocami głosiciela
  8. wspomóc strategicznie Karama w sprawie rozwiązania Straży, potraktować to jako bój z przeciwnikiem („trza zdobyć argumenta przeciwko to raz i zdobyć sojuszników to dwa” - po pierwsze, rozmówić się z Jandarem czy chce walczyć o zachowanie Straży i jakie on możliwości widzi, inne możliwości oddziaływania: Maetha, Jorge)
  9. identyfikacja nowych przedmiotów, odebrać od gildii
  10. sprzedaż starych przedmiotów
  11. spotkanie z Ekkarem i powtórzenie propozycji darmowego szkolenia dla niego skilla Ataku z rozpędu w ramach uznania jego pasji walki i zmagania
  12. spotkanie z Jelleną – namawianie coby się zmierzyła ze swoją przeszłością, swoim prawdziwym przeciwnikiem, a zwłaszcza swoim dawnym mentorem, gdyż inaczej ciągle będzie chodzić z urazą do mężczyzn i nie pokona swej ułomności, może się z nami wybierze w tamtą stronę, gdy pojedziemy na Mgliste Bagna?
  13. rytuały karmiczne na maxa
  14. założenie wszystkich amuletów

Szkolenia własne

  1. Straszliwy Cios (4 tyg.)
  2. Prowadzenie rozmowy (1 tydzień)
  3. potencjalny rytuał awans u Baraka na VII krąg
  4. Podnieść percepcję, (6 dni) koszt: 360 ss,
  5. rozwinięcie Mighty throw (7 tygodni, po 4 godz. dziennie)
  6. Pierwsze wrażenie, od Karama (1,5 tyg.)
  7. Prowadzenie rozmowy, uczyć Karama, (1,5 tyg.)
  8. brać ucznia, jeżeli zgłosi się kto do rytuałów awansu

Wyprawy i zadania

Wyprawa na Mgliste Bagna

  1. list do dziekan kolegium pnącza, że się podejmuję, potrzebuję bliższych informacji przybędę na wyspę trzcin za około 2 miesiące
  2. zaproponować Sivariusowi i Kiaurowi udział w wyprawie
  3. wyprawić się na wyspę trzcin – rozmowa z dziekan, pomoc ze skazą wzorca, biblioteka, vrool i hebe

Uzdrowienie Rashomona

  1. spotkać się z H’kkori – rozmowa o naturze pasji i możliwościach uzdrowienia Rashomona na sposób przeze mnie wymyślony, czy to w ogóle możliwe? czy są jakieś wzmianki o czymkolwiek podobnym? kto jeszcze w Urupie będzie mógł mi to odpowiedzieć?
  2. rozmowa z uczonym o głosicielach: Evon Tyrlath - znany uczony z Urupy, czy są jakieś wzmianki o czymkolwiek podobnym jak to przeze mnie wymyślone?

Płaszcz Nienawiści

  1. podziałać z Karamem, Kiaurem i Sivariusem + Mongurem? o zrobieniu zabezpieczenia dla płaszcza Nienawiści, jak pojedziemy na Wyspę Trzcin to po drodze skoczymy do Vindralek i zabezpieczymy Płaszcz

Karawany niewolników

Poszukiwania wiedzy

  1. wśród zbrojmistrzów trollowych poszukać wiedzy o Puklerzu z Vindralek, Kolczastych Rękawicach Nurków
  2. poszukać zbrojmistrza który by się podjął zbadać miecze konstruktów i zbroję ksenomanty
  3. sprawdzić czy nie można kupić/zamówić podobnego amuletu jak Amulet Nurków (ochrona przed magią i zastraszaniem, 550 ss), który miałby gotową wiedzę o tajnikach

Sprawy na przyszłość

Sprawy osobiste:

Śledztwo w sprawie Dagniego:

  1. poszukiwanie informacji o Ortizahu oraz głosicielu Lochosta, o kapitanie Gelwashu, dowódcy szwadronu Mikarthcie
  2. poszukanie Kawalerzystę Aluk Splątana Grzywa lub kogoś kto go zna, pytania dlaczego wyjechał, o zamieszki, o Ortizaha i glosiciela lochosta

Sprawy bohaterów:

  1. poszukiwania biblioteczne, po turnieju
  2. Jeeth - wietrzniak Powietrzny Zwiadowca VII K, znany, wielki podróżnik = pytanie o Powietrzny Zwiadowca Korben Cienisty Ogień, będący na usługach Domu V’strimon; mapach przedpogromowych Złoziemi? (Mgliste Bagna, i placówki teherańskie, Miejsce Płonącej Wody + Świątynia Rashomona),
  3. zgromadzenie wiedzy o Gońcach Wiatru (skąd pochodzą, kim są, z kim się spotykają, jak często wyjeżdżali na wyprawy, co robili po powrocie i pomiędzy nimi), po turnieju
  4. rozmowa z uczonym o głosicielach: Evon Tyrlath - znany uczony z Urupy
  5. Veran Tuul umówić się na wizytę łącznie z Karamem

- horrorze i żywotrupach w Górach Gromu, - mapach przedpogromowych Złoziemi? placówki therańskie (nie zdradzając chodzi o usytuowanie Mglistych Bagien - Miejsce Płonącej Wody + Świątynia Rashomona) - co i gdzie i za ile sprzedawać własne mapy, - kto będzie najlepszym znawcą natury Pasji? - Dowiedzieć sie o D’zara Illedetsa z Sokolich Pazurów, kto zacz? - Tyrlaan i Ponury Legion - horror Nienawiść, Towarzysze Korfanty, Miedziany Ogon, Miasto Ludzi

Szkolenia:

  1. Jezyk trollowy, Karam

Przedmioty:

  1. buty z Liandis, obrona fizyczna i wspinaczka, 2000 ss
  2. Amulet Nurków, ochrona przed magią i zastraszaniem, 550 ss
  3. Rękawice Nurków
  4. Puklerz z Vindralek
  5. Zbroja z okolic Jerri, uszkodzona, 1400 ss

Wytyczne w walce podług Dwirnacha

Atak
  • zawsze staraj się zajść przeciwnika od tyłu (-2 OF i OM)
  • wróg powalony jest twój (-3 do wyników testów, -3 OF i OM)
  • pamiętaj o minimalnych obrażeniach przy dobrym ciosie (Duży sukces ataku)
Obrona
  • uważaj, by ktoś cię nie zaszedł od tyłu (-2 OF i OM)
  • jeśli w trakcie zwarcia, schowasz się za drzewem czy załomem muru, trudniej cię trafić (+2 do OF i OM)
  • unikaj otoczenia przez czterech wrogów (-2 do wyników testów, -2 OF i OM)
  • przy trudnym przeciwniku, dobrze jest Oddawać pole (chyba że jesteś mocno ograniczony terenem lub kogoś bronisz)
Obrona z magiem
  • przy wielu słabszych przeciwnikach mag winien przyjmować postawę Obronną, chyba że jest chroniony
  • przy ataku wielu przeciwników mag winien być zawsze w środku grupy otoczony z czterech stron przez swoich
  • pamiętaj, że przy rzucaniu czaru na wroga uwikłanego w walkę, dodajesz do jego OM liczbę dawców, którzy są pomiędzy wami

Walka z jehutrą

Tars pytał mnie o zasady walki wręcz z potworem. Oto wytyczne:

Musisz podejść do bydlaka do zwarcia i rzucić się na niego używając walki wręcz. Wedle zasad Duży sukces ataku pozwala pochwycić i powalić. Jehutra wielkościowo jest 2x taka jak Dwirnach, w dodatku ma 8 nóg. By więc załozyć jej chwyt i powalić na glebę wymagany sukces jest Duży, ale atakujący ma karę -2 do wyniku ataku.

Sukces przeciętny - Dwirnach złapał się 1-2 nóg pająka i stwór żeby go strząsnąć musi w teście SF pokonać wynik testu Pochwycenia. Dodatkowo ma -1 do akcji.

Duży sukces oznacza, że Dwirnach tak pochwycił stwora, że obaj walnęli na glebę (obie postacie traktowane są jak przewrócone w przypadku podejmowania innych akcji niż walka wręcz, mają -3 do wyniku innych akcji i -3 do OF i OM). Wynik testu walki wręcz jest Trudnością chwytu.

Tak pochwycony i powalony stwór może:
- podjąć próbę wyrwania się z chwytu (test SF vs Trudność chwytu), bez żadnych minusów z tytułu przewrócenia.
- podjąć jakąkolwiek inną akcję pozostając w chwycie (np. Uderzyć wolną nogą, wykorzystać moc itp.), trudność takiego działania zawsze wyznacza Trudność chwytu, dodatowo ofiara ma karę -3 do wyniku, za bycie przewróconym).

Dwirnach może:
- zadeklarować, że utrzymuje chwyt (traci tylko akcję, bez testów)
- poprawić chwyt (wykonuje kolejny test Walki wręcz vs Obrona Fizyczna Jehutry, wymagane sukcesy pozostają jak na początku)
- użyć Rozwinięcia Przyszpilenie (wykonuje kolejny test Walki Wręcz z rozwinięciem (-1 Wyczerpanie), wymagane sukcesy pozostają jak na początku, Przyszpilona Jehutra może podjąć wyłącznie próbę wyrwania się z chwytu, dodatkowo ma minusy za bycie przewróconą

Sivarius

Najbliższe plany
- Zamieszkać w Urupie do czasu turnieju
- znaleźć nauczycieli do zwiększenia skilla Wiedza o Magii i Alchemii
- poszukać w Urupie dawców lub organizacji mających na pieńku z Denairastami, ew. namiary na takowych w Barsawii

Plany dalsze
zebrać ekipę do oczyszczenia kaeru wietrzniaków (jeśli Karam i Dwirnach nie polecą). ekipa nie może być byle jaka, bo nadal tam mogą być pułapki i konstrukty
w związku z powyższym, zebrać informacje na temat Handlarza z kaeru. W Urupie - biblioteka

Sprawy osobiste:
- Wspieranie projektu budowy przeprawy przez Wężową w Tansiardzie (współodpowiedzialność za projekt konstrukcyjny mostu)
Prace nad przedmiotem-matrycą
- Zbieranie informacji o łowcach niewolników, przez pośredników
- Wykonanie wrót i konstrukcji na zamówienie garnizonu w Tansiardzie

Szkolenia:
- Poznanie księgi maga, znalezionej w Vindralek, zbadanie zawartych w niej czarów i ewentualna nauka (z prośbą o pomoc i konsultacje u znajomych MŻ)
- nauka talentów Mistrza Żywiołów
- awansowanie na 2 krąg MŻ

Archiwum znalezisk poprzednich postaci graczy

Znaleziska

Czyli zdobycze, łupy i artefakty, jakie udało Wam się znaleźć podczas niebezpiecznych przygód.

Wyprawa do Aras Nehem:

Przedmiot Opis Identyfikował Posiadacz
Amulet magiczny¹ płytkę zasniedziałej miedzi z wprawionym jadeitemS'skrill (T’skrangowa Trubadurka z P’shestish)Karam

1. - „To magiczny amulet, poprawiający zdolność oddziaływań społecznych. Ale nie wiem o nim jeszcze zbyt wiele. S'skrill jeszcze jest Nowicjuszem, więc odkryła tylko sam początek, co mnie kosztowało 280 srebrników. Wiem zatem, że amulet ma cztery poziomy wątków i nie będę musiał wykonywać żadnych czynów. Musze tylko poznać Imię amuletu, to jest wskazówka do zdobycia pierwszego tajnika wzorca. Najwyraźniej, to prosty, wątkowy przedmiot”

Wyprawa do Vindralek (jehutry)

Przedmiot Opis Identyfikował Posiadacz
Księga Maga (MŻ)oprawiona w czerwoną skórę ze złocistymi wytłoczeniamiSivariusSivarius
Magiczne bransoletykolor metalu zmieniał się ze srebrnego w morski błękit-Sivarius
Magiczna sakiewkajasnoniebieska, chłodna w dotyku i pusta w środku-Sivarius
Srebrny puklerzsrebrzony, bogato ornamentowanyGildia Magów (Olwe)/Zbrojmistrz z OtoskDwirnach
Buty ze skóry espagryrzemieślnicza praca,przepięknie wykonaneLiandraDwirnach
Płaszczczarny, zmiętolony płaszcz, niepalnyKaram - astralnieukryty w lesie, miejsce zna Karam i Tizkara

Wyprawa do Kaeru Liandrill

Przedmiot Opis Identyfikował Posiadacz
płaszcz z łusek espagry (martwy elf)naprawiona w Kuźni Mongura (V.1499)-Kiaur
uszkodzoną skórzaną zbroję (martwy elf)uszkodzona, ze skóry bawołuGildia Magów (Olwe)/Zbrojmistrz z OtoskKaram
Salvator, Amulet Opieki (martwy elf)ozdobny owal z kości, wysadzany perłamiGildia Magów (Olwe)/TrubadurKaram
kryształ zaklęć znaleziony przy elfieksięga zaklęć Ksenomanty-Kiaur
Miecz vorstowy (Nurek, Vorst) -niemagicznyzagubiony w Kaerze Szpon
dwa eliksiry, które były w sakwie martwego vorstaEquilibrium i Żywe srebro-Karam
kolczaste rękawice-Gildia Magów (Olwe)/TrubadurKaram
skórzaną zbroję magiczną, ściągniętą z martwego orka. -Gildia MagówTussurt
niewielka tarczakrasnoludzki puklerz z wprawionym bursztynem-ukryty w okolicach Urupy (Karam, Dwirnach)
Umowa handlowakontrakt z Domem Ylwaz-Karam

Wyprawa do Kaeru Szpon

Przedmiot Opis Identyfikował Posiadacz
Księga maga, Czarodzieja (do VII)--Sivarius
Księga maga, Mistrza Żywiołów (do VI))--Sivarius
Magiczny miecz wietrzniacki--Vrool
Eerdoth Amulet Śmiałościowal z wypolerowanego drewnaGildia Magów/TrubadurzyDwirnach
Agithys Amulet Pewnościmosiężny trójkątGildia Magów/TrubadurzyKiaur
Księga Wygnania--Karam
Medalion z wietrzniackiej mumii--Vrool
Burzowa zbroja Ksenomanty--Karam
Jego księga Zaklęć--Sivarius
Jego magiczny Miecz--Karam
Miecze sług Ksenomanty x 2--Karam
monety, kosztownościłącznie 5900-po 1966 ss na głowe, rozdzielone (04-11-08)
Archiwum newsów
Archiwum posesyjne

Sesja 20 czerwca 2012 - raport
Sesja 5 lipca 2011 - raport
Sesje 7 i 21 czerwiec 2011 - raport
Sesja 21 marca 2010 - raport
Sesja 28 luty 2010 - raport
Sesja 12 luty 2010 - raport
Sesja 31 stycznia 2010 - raport
Sesja 16 stycznia 2010 - raport
Sesje 11 listopad 2008 - raport
Sesje 26 październik 2008 - raport
Sesje 31 lipca i 7 sierpnia 2008 - raport
Sesja 24 lipca 2008 - raport
Sesje 03 i 10 lipca 2008 - raport
Sesja 26 czerwca 2008 - raport
Sesja 22 czerwca 2008 - raport
Sesja 1 czerwca 2008 - raport
Sesja 24 luty 2008 - raport
Sesja 10, 12, 20 lutego 2008 - raport
Sesja 04 lutego 2008 - raport
Wydarzenia międzysesyjne - raport
Sesja 09 grudnia 2007 - raport
Sesja 25 listopad 2007 - raport
Sesja 11 listopad 2007 - raport
Sesja 28 października 2007 - raport
Sesja 14,21 października 2007 - raport
Sesja 29 lipca 2007 - raport
Sesja 24 lipca 2007 - raport
Sesja 22 lipca 2007 - raport
Sesje 11,18 luty 2007 - raport

gra/archiwum.txt · ostatnio zmienione: 2021/11/07 21:02 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG