Tworzenie postaci w edycji Classic

Ten artykuł to kontynuacja cyklu o edycji Classic gry fabularnej Earthdawn.

Rasy.

W tej części zebrano wiele informacji rozrzuconych po kilku dodatkach wcześniejszej edycji. Nie tylko mamy więc prezentację rasy, ale i wskazówki względem odgrywania każdej z nich i wykaz najchętniej wybieranych Dyscyplin (z motywacją).

Tak jak w Jedynce, już na wstępie jest podkreślona informacja, że krasnoludy, ludzie, elfy, orki i trolle wywodzą się od jednej, nienazwanej rasy. Mamy więc zachowany wyraźny ukłon w stronę Shadowruna.

Krasnoludy mogą żyć do lat 100, nie ma żadnych wzmianek o osobnikach żyjących 150 i więcej lat. Czyli królowie Throalu są niespotykanymi wyjątkami. Przeciętna długość życia obsydian została określona na 900 lat. Mamy jednak wiele informacji z Mieszkańców Barsawii o samej naturze obsydian i świetne wskazówki w części dotyczącej odgrywania.

Tworzenie postaci.

Na pozór nic się nie zmieniło. Tak jak w 1 Edycji, mamy 10 podstawowych kroków tworzenia nowej postaci. Diabeł, jak zwykle tkwi w szczegółach. Podręcznik zawiera informacje o 15 podstawowych Dyscyplinach, każda opisana do 15 kręgu (w zapowiedziach Namesgivers Compendium będzie posiadał również „rasowe” dyscypliny i Łowcę Horrorów, wszystko opisane do 15 kręgu). Do Dyscyplin podstawowych zalicza się również Powietrzny Żeglarz i Zwiadowca.

Metody określania atrybutów pozostały bez zmian (punktowa i losowa jako opcjonalna). Modyfikacje rasowe – to część która mnie trochę rozczarowała. Otóż przyzwyczajony do 2 Edycji nie mogę łatwo przełknąć –2 do Charyzmy u krasnoludów. Jak to uzasadnić porównując z zaangażowaniem tej rasy w rozwój handlu? Nie zmieniono w modyfikacjach rasowych prawie nic w porównaniu z 1 edycją. Jedynie orki nie mają kary –1 do Zręczności. Mimo, że mają mniejszą karę do Zręczności, to poruszają się wolniej niż pierwotnie (Zręczność +1)

W przypadku Karmy mamy kilka zmian. Po pierwsze początkowa liczba punktów karmy u elfów i t’skrangów zwiększyła się do 6, za to u trolli zmniejszyła się do 5. Dodam, że koszt zakupu karmy dla wszystkich ras jest identyczny. W Classicu wynosi on 10 punktów legend za 1 punkt karmy.

Zdolności rasowe.

Jako, że dość mocno uszczegółowiono zasady magii i charakterystykę świata astralnego, już w tym miejscu spotykamy się z wyraźnym rozróżnieniem odbić astralnych i wzorców. Chodzi oczywiście o rasową zdolność wietrzniaków. Użycie wzroku astralnego nie powoduje żadnego wyczerpania i ma zasięg 10 metrów. By ujrzeć wszystkie odbicia astralne w zasięgu, stopień trudności równy jest 6 (trudność wejrzenia w bezpieczną przestrzeń astralną). Udany test daje wietrzniakowi podstawowe informacje o odbiciach astralnych – gdzie one są, jaki mają kształt, rozmiar i czy mają charakter magiczny (wszystkie żywe istoty i magiczne przedmioty mają magiczny charakter). By otrzymać szczegółowe informacje, wietrzniak musi skupić się na wybranym odbiciu i wykonać nowy test postrzegania, tym razem o trudności równej obronie magicznej celu.

Orki dostały również gahad, jako zdolność rasową. Zasady gahad nieco zmieniono w stosunku do tych z Mieszkańców Barsawii. Ork, którego obejmuje ogień gahad musi wykonać test Siły Woli (poziom trudność ustala MG). Jeśli test się nie powiedzie, ork musi zareagować w odpowiedni sposób (z bonusem +1 do działań) albo przełknąć gahad. Wtedy przez godzinę na każdy poziom trudności (poziom, nie stopień), ork jest traktowany wedle zasad jak postać osaczona.

Heat Sight jest zdolnością aktywowaną przez Dawcę Imion. Na życzenie może on odbierać normalne bodźce wzrokowe, albo też „przełączyć się” na widzenie cieplne. Nie można użyć jednocześnie obu sposobów.

Low-light vision jest natomiast stałą zdolności. Po prostu w chwili zmiany warunków oświetlenia, wzrok takich bohaterów automatycznie się dostosowuje.

Początkowe talenty, zaklęcia i umiejętności.

Nie odnotowałem żadnych zmian przy talentach (8 punktów) i zaklęciach (punkty zaklęć równe stopniowi Percepcji). Wszyscy bohaterowie mają 8 punktów umiejętności, które mogą rozdzielić między wiedzę, umiejętności artystyczne, języki i umiejętności ogólne.
Maksymalny poziom umiejętności to 3. Na wiedzę należy wydać przynajmniej 2 punkty umiejętności. Każdy adept musi wybrać umiejętność artystyczną. To jeden z najprostszych sposobów, by udowodnić, że jest się wolnym od znamienia Horrora. W przypadku Rytualnego Powitania (czyli adepci przybywają do nieznanej osady, której naczelnik życzy sobie dowodów bycia wolnym od splugawiena), bohater musi wykonać test umiejętności artystycznej (o trudności 5).
Umiejętność artystyczna służy również do wywierania wrażenia. Zwykle trudność stanowi najwyższa obrona społeczna w grupie osób, którym chce się zaimponować. Każdy poziom sukcesu polepsza nastawienie obcych do bohatera.

Każdy adept powinien znać dwa języki (w tym throalski dialekt języka krasnoludów). Drugi język to zwykle dialekt jakim posługiwał się bohater w młodości, wśród swojej rasy.
Bohaterowie więc zazwyczaj mają 2 poziom Znajomości Języka. Ale krasnoludy mogą ograniczyć się tylko do swojej mowy i poświęcić zbyteczny punkt na umiejętności ogólne. Wszyscy adepci muszą przeznaczyć 1 punkt na umiejętność Czytania i Pisania (w języku krasnoludów). Mogą również (ale nie muszą) podnieść sobie poziom tej umiejętności, obejmując nią również pisanie i czytanie w języku swojej rasy.

W tym miejscu musze przeskoczyć w głąb podręcznika, do części o umiejętnościach i skupić się na umiejętnościach językowych, którym poświęcono odrębną część. Sama nauka nowego języka wygląda inaczej niż zwykła nauka umiejętności (chodzi o poświęcony czas). Uczeń musi spędzić miesiąc z nauczycielem (albo osobą mówiąca innym językiem), potem wykonuje test umiejętności, by sprawdzić czy opanował nowy język. Z pisaniem i czytaniem rzecz ma się podobnie. Jeśli test się nie powiedzie, trzeba poświęcić kolejny miesiąc.

Bardzo mi się spodobała zasada opcjonalna – języki jako indywidualne umiejętności. W świetle dotychczasowych reguł im więcej znamy języków, tym lepiej mówimy w językach już wyuczonych (podnosi się nam poziom umiejętności). Zasada opcjonalna pozwala rozbić umiejętność mówienia i czytania (pisania) w obcym języku, na osobne umiejętności. Przy tej opcji nie trzeba wykonywać testów, czy postać się nauczyła, po prostu po odpowiednim czasie, automatycznie dostaje 1 poziom nowego języka. Podręcznik uznaje 5 poziom biegłości językowej za wystarczająco płynny. Dlatego też opcjonalnie, zamiast przydzielać 2 poziomów do Znajomości Języka i 1 poziomu do Czytania pisania (startowo), adept otrzymuje Znajomość Języka Krasnoludów (throalski) na poziomie 6, Znajomość Języka (swojej rasy) na poziomie 5, Czytanie i Pisanie (Krasnoludzki, throalski) na poziomie 6. I tu od razu uwaga – jeśli uwzględniamy zasadę opcjonalną, to czas nauki umiejętności językowych jest liczony wedle zasad ogólnych (a więc osobno nauka i potem praktyka).

Jeśli więc graczowi pozostał jakikolwiek wolny punkt umiejętności, może go przeznaczyć na zakup umiejętności ogólnej. Tym razem mamy do dyspozycji znacznie szersze spektrum umiejętności niż w 1 Edycji. Nie liczyłem dokładnie, choć na pozór wydaje się mniej niż w edycji LRGames, to jednak na forach podnoszą się głosy o znacznie większej „użyteczności” zestawu umiejętności. Edycja Classic przywróciła starą zasadę: talenty jako umiejętności, która została wyeliminowana w 2 Edycji. Więcej szczegółów podam przy analizie umiejętności.

Ekwipunek.

Wszyscy adepci rozpoczynający swą przygodę w świecie Earthdawna, traktowani są jak podróżnicy szukający sławy, wiedzy i przygód. Startowo więc dysponują zestawem podróżnym, narzędziami do prac artystycznych, sztyletem (albo inną bronią o wielkości 1), księgą zaklęć (tylko magowie), tygodniową racją żywności i strojem podróżnym. Do tego każdy gracz może dołożyć cokolwiek, co zmieści się w kwocie 120 sztuk srebra.

Nowości.

W procesie tworzenia postaci mamy pewne dopełnienie. Mianowicie akapit Osobowość i Dyscyplina. Myślę, że każdy kto czytał Ścieżki adeptów wie o co chodzi. Kolejną nowością jest rozdział Tworzenie zaawansowanych bohaterów. Musimy tu jednak zacząć od stworzenia adepta na 1 Kręgu i potem krok po kroku „awansować” go aż do osiągnięcia docelowego efektu. Mamy pule legend dla każdego kręgu, z których należy „zbudować” zaawansowaną postać. I tak, adept 2 Kręgu potrzebuje 1 400 PL, 3 Kręgu 4 900 PLP, 4 Kręgu 11 400 PL, a 5 Kręgu 23 400 PL. By stworzyć 15 Kręgowego adepta potrzebujemy 12 milionów punktów legend.

Dyscypliny.

To chyba część, w którą autorzy włożyli najwięcej wysiłku i czasu. Do dyspozycji mamy więc niejako Ścieżki Adeptów i podręcznik podstawowy w jednym. Rozdział rozpoczyna się wstępem Ilkitha Fandora, znanym ze Ścieżek Adeptów. Potwierdza się więc wizja świata, w której tylko jeden na dwudziestu Dawców Imion ma predyspozycje do bycia adeptem, a jeszcze mniej faktycznie podąża wybraną ścieżką. Praktycznie mamy pozostawiony bez zmian cały początek dodatku z 1 Edycji.
Zasady opcjonalne ze Ścieżek stają się obowiązujące (osobista wizja, kryzys talentów – z tym, że zamiast obniżać stopień testów, to zgodnie z nową mechaniką, kryzys obniża o 1, 2, 3 lub 4 wynik testu). Co do niskiej magii, to mamy wyraźną sugestię, by w sensownych przypadkach jej testy zastępowały testy odpowiednich umiejętności, których brakuje adeptowi (np. Zwiadowca, może użyć niskiej magii, zamiast Sztuki przeżycia, by odnaleźć wodę zdatną do picia). Gdy zdarzy się, że kompetencje niskiej magii pokryje nabyta umiejętność, adept ma wybór której z nich należy użyć.

Po tym długim wstępie następuje rzecz najważniejsza, czyli prezentacja poszczególnych Dyscyplin. Każda z dyscyplin opatrzona jest wstępem (ze Ścieżek Adeptów), jednakże z uwagę, by nie traktować tego jako jedynej słusznej wizji, lecz wybiórcze spojrzenie przedstawiciela Dyscypliny. Następnie mamy informacje dla graczy, a więc opis kręgów i talentów, charakterystykę niskiej magii, wskazówki do odgrywania, naruszenia Dyscypliny, Rytuały Awansu, połączenia z innymi dyscyplinami i wreszcie przykładowego bohatera.
Rytuały Awansu zostały uznane za zasadę opcjonalną. Od razu mam uwagę względem polskiego tłumaczenia. Bohaterowie kręgów 2-4 to Uczniowie (Novice), kręgów 5-8 to Czeladnicy (Journeyman), zaś kręgów 9-12 to Mistrzowie (Warden). Jak więc poprawnie przetłumaczyć miano adeptów kręgu 13-15 (Master)? Dla porządku dodam, że adepci 1 kręgu są nazywani Initiate.

Z innych spostrzeżeń. Magowie są zobowiązani do wzięcia umiejętności artystycznej Wyszywanie szat, innych możliwości nie ma (dla startowej postaci). Rytuał przyzwania duchowego mistrza poznają wszyscy adepci na 5 kręgu. Na kręgach uczniowskich (tylko), magowie nabywają za darmo jedno zaklęcie z nowego kręgu, od swego mentora.

artykuly/analiza_edclassic_2.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:39 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG