Dyscyplina Wojownika w Classicu

Wojownik należy do jednej z bardziej ulubionych przeze mnie Dyscyplin. Jeśli więc zabieram się za analizę kolejnej edycji Earthdawna, zwykle zaczynam od Wojownika. I tym razem postanowiłem się przyjrzeć edycji Classic przez pryzmat tej Dyscypliny. O ile na pozór nie zmienił się sam wykaz talentów, poza wykluczeniem możliwości kontaktu z żywiołami, to jednak poszczególne talenty mają zaskakująco odmienne działanie. Warto też zwrócić uwagę na różnice w zdolnościach przychodzących Wojownikowi z każdym kręgiem.

Krąg 1 (1 ed)Krąg 1 (Classic)
Akrobatyczny atakAkrobatyczny atak
Powietrzny taniecPowietrzny taniec
Rytuał karmicznyRytuał karmiczny
Broń Biała DBroń Biała D
Walka wręcz DWalka wręcz D
Drewniana skóra DDrewniana skóra D

Akrobatyczny atak

Podobnie jak w 2ED talent ten nie wymaga już poświęcenia Karmy, zadaje jednak 1 pkt wyczerpania. Akrobatyczny atak nie wymaga poświęcenia akcji! Nie stanowi już więcej substytutu ataku. Adept, by go użyć musi być wolny (a więc nie powalony, czy unieruchomiony) i mieć dość miejsca. Wykonuje test talentu przeciwko najwyższej obronie fizycznej spośród przeciwników zdolnych zaatakować go w tej rundzie. Jeśli test jest udany, dodaje bonus (poziom talentu) do swej obrony fizycznej w danej rundzie. Traci ten bonus w chwili powalenia na ziemię, lub innego ograniczenia ruchów. Jeśli odniesie Porażkę w teście, automatycznie jest powalony i nie może w tej rundzie wykonać żadnej akcji.

Powietrzny taniec

Tylko do użycia podczas ruchu w walce. Nie ma słowa o unoszeniu się 1 cal ponad gruntem i Wietrzniak może również użyć tego talentu w locie. Do drugiego ataku uprawnie jedynie osiągnięcie Dużego sukcesu (porównanie wyniku Tańca i Inicjatywy przeciwnika).

Rytuał karmiczny

Koszt karmy dla wszystkich ras został wyrównany do 10 PL. Osobiście bardziej mnie przekonuje wersja LRGames, gdzie poziom talentu wyznacza maksymalną pulę punktów Karmy.

Drewniana skóra

Talent wymaga Karmy do użycia i poświęcenia wolnego testu zdrowienia. Drewniana skóra trwa przez liczbę godzin równą poziomowi talentu, została więc mocno ograniczona. Pozostaje aktywna, nawet gdy adept traci przytomność.

Krąg 2 (1 ed)Krąg 2 (Classic)
Przewidywanie ciosu DPrzewidywanie ciosu D
Wytrzymałość 9/7Wytrzymałość 9/7
Broń miotanaBroń miotana

Przewidywanie ciosu

Dodaje swój poziom do obrony fizycznej, ale tylko wobec danego przeciwnika. Jeśli adept opóźni swój atak do czasu akcji przeciwnika, wówczas może dodać poziom talentu do wyniku testu obrażeń. W danej rundzie można użyć przewidywania ciosu maksymalnie tyle razy, ile wynosi poziom talentu, (co sugeruje, że można przewidywać działania wielu przeciwników, którzy atakują na raz, zwiększając tym samym obronę fizyczną wobec każdego z nich). Użycie Powietrznego tańca nie przeszkadza w wykorzystaniu Przewidywania ciosu.

Krąg 3 (1 ed)Krąg 3 (Classic)
Unik DUnik D
Tygrysi skokTygrysi skok

Unik

Unikanie ataków z dystansu wymaga Dużego sukcesu. Można unikać tyle razy w ciągu rundy, ile wynosi poziom talentu, lecz najwyżej raz wobec danego ataku. Porażka w teście Uniku powoduje automatyczne powalenie. Nie można unikać ataków z zaskoczenia i zza pleców.

Krąg 4 (1 ed)Krąg 4 (Classic)
Cios z powietrza DCios z powietrza D
Tkanie wątków DTkanie wątków D

1ED: Karma do działań na Sile Woli
ED Classic: karma (1) do testów Siły Woli

Cios z powietrza

Stopień talentu to stopień siły + poziom. Nie ma bonusa +3. Nadal użycie talentu powoduje wyczerpanie. By zastosować Cios z powietrza, adept musi być 1 metr ponad swym przeciwnikiem. Nie musi udawać krzyku ptaka, ale użycie talentu trzeba zadeklarować przed wykonaniem testu ataku.

Krąg 5 (1 ed)Krąg 5 (Classic)
Powietrzny chód DPowietrzny chód
Błyskawiczne kopnięcieBłyskawiczne kopnięcie D
-Rytuał przywołania duchowego mistrza

1ED: obrona magiczna +1
ED Classic: karma (1) do testów Zręczności\

Powietrzny chód

Wynik testu określa liczbę metrów, jaką w danej rundzie adept może pokonać (maksymalnie odległość równą szybkości w walce). Przemieszczanie się poziome nie powoduje wyczerpania. Przemieszczanie się w górę zadaje 1 pkt wyczerpania w każdej rundzie, w której porusza się w górę. By unieść się 1 metr w górę, musi pokonać 3 metry w poziomie (trzeba więc podzielić wynik testu przez 3 by wiedzieć jak wysoko adept może się unieść). Adept może wznieść się dzięki temu na maksymalną wysokość równą 3 x poziom talentu.

Krąg 6 (1 ed)Krąg 6 (Classic)
Test życia DTest życia D
Broń strzeleckaBroń strzelecka

1ED: dodatkowy test zdrowienia
ED Classic: karma (1) do testów Siły

Test życia

Wyraźnie napisano, że adept może użyć tylko raz tego talentu (znaczy się nie można użyć go ponownie, po nieudanej, pierwszej próbie).

Krąg 7 (1 ed)Krąg 7 (Classic)
Ziemna skóraZiemna skóra
Drugi atakDrugi atak

ED1:Obrona Fizyczna +1
ED Classic: karma (1) do testów obrażeń bronią białą

Ziemna skóra

Całkowicie zmieniono działanie talentu. Jego zastosowanie wymaga teraz użycia Karmy, nie powodując wyczerpania. Musi poświęcić jeden test zdrowienia, a czas trwania Zimnej skóry określa w godzinach wynik testu talentu. Na skórze adepta pojawiają się ciemne żyły żywioły ziemi. Na czas działania, podnosi on swoją Obronę Magiczną o poziom talentu. Jednocześnie można używać Drewnianej Skóry, czy Kamiennej Skóry, choć ta pierwsze nie jest wymagana do zastosowania talentu (talenty te są rozdzielone i nie ma między nimi synergii). Moja opinia – rewelacja. Taki bonus do obrony magicznej dla Wojownika to coś niesamowitego.

Drugi atak

Umożliwia wykonanie drugiego ataku w rundzie (wręcz, czy na dystans!). Trzeba tylko użyć tej samej broni, co w pierwszym ataku. Nie ma nadto żadnych ograniczeń co do użycia Drugiego ataku (że inne talenty uniemożliwiają jego zastosowanie, np. Druga broń).

Krąg 8 (1 ed)Krąg 8 (Classic)
Atak kobry DAtak kobry D
Cios astralny DCios astralny D
-Przywództwo

ED1: Obrona Magiczna +1
ED Classic: karma (1) do testów obrażeń w walce wręcz

Atak kobry

Zmiana brzmienia talentu. Test talentu wykonujemy w miejsce testu Inicjatywy (lecz nie ma ani słowa, o zanegowaniu ograniczeń zbroi i tarczy!). Jeśli postać ma większą inicjatywę od przeciwnika, ten nie może użyć żadnego talentu (umiejętności) defensywnego w stylu Uniku, czy Riposty. Nie ma wpływu na zdolności ducha z talentu Nadnaturalny unik. Talent jak najbardziej można używać w połączeniu z Tygrysim skokiem (dopowiedzieli autorzy na forum).

Cios astralny

Praktycznie nie zmieniono jego treści z 1 edycji. Bohater musi znać Tkanie wątków lub Spojrzenie astralne, by go użyć. Broń (atak Bronią białą) lub kończyna (atak wręcz) znika na moment wchodząc do astralu i pojawia się na nowo atakując przeciwnika. Obrażenia liczone są z trzymanej broni, lub Siły fizycznej (atak wręcz).

Krąg 9 (1 ed)Krąg 9 (Classic)
Koci chódKoci chód
Odchylanie pociskówOdchylanie pocisków
Druga brońDruga broń

ED1: Karma do działań na Sile Fizycznej lub Zręczności
ED Classic: obrona fizyczna +1

Odchylanie pocisków

Teraz talent wymaga poświęcenia akcji.

Krąg 10 (1 ed)Krąg 10 (Classic)
Cielesne ostrze DCielesne ostrze D
Cios w matrycęCios w matrycę

ED1: Karma do zwiększenia obrażeń przy ataku bronią lub w walce wręcz
ED Classic: obrona magiczna +1

Cielesne ostrze

Talent nie powoduje wyczerpania (choć nadal wymaga Karmy). Talent trwa przez całą rundę (a nie przez jeden atak) i zawsze wymaga poświęcenia karmy w teście obrażeń.

Cios w matrycę

Nie wymaga poświęcenia akcji. Bohater musi wykonać test Tkania wątków (a więc akcja) wobec obrony magicznej zaatakowanego maga. Jeśli test się powiedzie, wtedy wykonuje test obrażeń (czyli Ciosu w matrycę). Pancerz duchowy matrycy redukuje obrażenia. Jeśli adept nie ma wglądu w astral i nie widzi matryc, MG wybiera matrycę losowo. Moim zdaniem rozwiązanie bardziej logiczne niż w 2 Edycji (gdzie atakowano talentem a obrażenia były z Tkania wątków).

Krąg 11 (1 ed)Krąg 11 (Classic)
Języki żywiołówWypatrzenie wady pancerza
WitalnośćWitalność

ED1: Obrona społeczna i fizyczna +1
ED Classic: zdolności bez zmian

W miejsce Języków żywiołów (zarezerwowanych wyłącznie dla Mistrzów Żywiołów) mamy „zbrojmistrzowy” talent Wypatrzenie wady pancerza. Obecnie talent ten nie dodaje nic do testu obrażeń. Jeśli jest udany, obniża o jeden poziom wymagany sukces do przebicia pancerza. Po użyciu trwa prze liczbę rund równą poziomowi talentu.

Krąg 12 (1 ed)Krąg 12 (Classic)
KameleonKameleon
Wysadzenie z siodła DWysadzenie z siodła D

ED1: Stopień inicjatywy zwiększa się o 2.
ED Classic: inicjatywa +1, obrona magiczna +1

Kameleon

Poza wyczerpaniem, wymaga również Karmy. Ale przedłużono jego czas działania do minuty na każdy poziom talentu.

Krąg 13 (1 ed)Krąg 13 (Classic)
Bezpieczna ścieżkaBezpieczna ścieżka
Kamienna skóraKamienna skóra
-Wzorzec talentu

ED1: Maksymalna liczba punktów karmy zwiększa się o 25; Zdolność Ostatni Bastion
ED Classic: karma +25; zdolność Zmartwychwstanie

Zamiast samobójczej zdolności Ostatni bastion, w tej edycji Wojownik może poświęcić 3 stałe punkty obrażeń. Następnie reszta testów wykonywana jest identycznie jak w 1 edycji. Po deklaracji Testu życia, ale przed wykonaniem rzutu, gracz określa ile punktów karmy poświęca na test. Jest to test Zmartwychwstania. Test leczy obrażenia identycznie jak Test życia. Natomiast wydanych punktów Karmy nie można nigdy odzyskać (o tyle zmniejsza się pula pkt. Karmy adepta). Zdolności tej można użyć ponownie, ale wymaga poniesienie kolejnych 2 punktów wyczerpania, których nie można wyleczyć.

Bezpieczna ścieżka

Doszczegółowiono opis, teraz duch żywiołu kontaktuje się z adeptem za pomocą języka znaków, symboli, które adept musi jakoś sobie przetłumaczyć. Co więcej, inne jest pojęcie niebezpieczeństwa dla ducha żywiołu, niż dla Dawcy Imion. Duch ziemi może nie mieć pojęcia o latających bestiach, a duch powietrza, o potworach czających się w podziemiach.

Kamienna skóra

Talent wymaga Karmy do użycia. Wcześniej dodawaliśmy 3 do pancerza i wynik testu do Progu życia/przytomności. Obecnie, wyłącznie dodajemy poziom talentu do pancerza fizycznego, a wynik testu oznacza liczbę godzin, przez jaką talent może działać. Oczywiście należy poświęcić jeden test zdrowienia.

Krąg 14 (1 ed)Krąg 14 (Classic)
Powstrzymanie żywiołakaDruga szansa
Trafienie w czuły punktTrafienie w czuły punkt

ED1: Obrona fizyczna +2, Inicjatywa +1
ED Classic: obrona fizyczna, magiczna i społeczna +1

Powstrzymanie żywiołaka, podobnie jak Języki żywiołów na dobre opuściło dyscyplinę Wojownika.

Druga szansa

Można ją użyć raz na rundę, wyłącznie do powtórzenia nieudanego testu akcji. Kość karmy dodajemy przy wykonywaniu testu (w 1 Ed traciliśmy karmę, ale bez dodani kości to rzutu).

Trafienie w czuły punkt

Nie zabiera akcji, wymaga poświęcenia Karmy i zadaje punkt wyczerpania. Zmieniono brzmienie talentu – obecnie adept wykonuje test Trafienia, przeciwko obronie magicznej ofiary. Udany test pozwala dodać poziom talentu do wyniku następnego testu obrażeń.

Krąg 15 (1 ed)Krąg 15 (Classic)
Aura ochronna DAura ochronna D
Grad ciosów DGrad ciosów D
-Wzorzec cechy

ED1: Obrona fizyczna, społeczna i magiczna +1
ED Classic: obrona fizyczna +2, dodatkowy test zdrowienia

Aura ochronna

W edycji Classic stopień talentu bazuje na Sile Woli, a nie na Sile Fizycznej jak w 1ED. Talent w nowej postaci pozwala dodać swój poziom do pancerza fizycznego i mistycznego, przez czas rund równy wynikowi testu talentu.

Sama wizja ścieżki nie zmieniła się praktycznie w ogóle. W Players Compendium mamy cytowane fragmenty, dobrze znane ze Ścieżek Adeptów. Nie ma więc radykalnych zmian poglądów, jakie miały miejsce w 2ED w „Way of war”. Po głębszym spojrzeniu na talenty całość wydaje się zrównoważona i w pewnym sensie uporzadkowana. Jednak bez dłuższych testów nie można wiele powiedzieć, bez spojrzenia szerszego na pozostałe Dyscypliny.

artykuly/analiza_edclassic_4.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:39 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG