Traktat o przestrzeni astralnej

Poniższy artykuł opublikowałem pod koniec kwietnia 2004. Usiłowałem w nim stworzyć własną, spójną wizję świata astralnego w grze Earthdawn. Każdy MG, którego postacie graczy posiadają zdolności badania astralu wie, jak ważnym staje się on elementem, kiedy gracze orientują się jakie możliwości otwiera im badanie tej sfery. Na chwilę obecną, grając w edycję CLassic, poniższe rozważania pozostają w archiwum i nijak się mają do zasad rządzących Classiciem.

W niniejszym artykule przedstawiam osobistą wizję świata astralnego w grze fabularnej Earthdawn. Materiały bazują na teorii magii zawartej w podręczniku podstawowym i jej rozszerzeniu z MKWT i KW, a także zasad z dodatku Horrory.
Generalnie moja wizja jest bardzo zbieżna z zamysłem autorów, jednak w kilku ważnych szczegółach odbiega od niego. Opisuję tu ogólny wygląd świata astralnego z punktu widzenia osób próbujących postrzegać astral z płaszczyzny fizycznej, opisuję cechy charakterystyczne przy postrzeganiu odbić astralnych i wzorców, a także zasady samego procesu postrzegania astralnego (nie tylko odczuwania jak opisano w MKWT).
Jednocześnie tym artykułem systematyzuję swoją wiedzę, co zapewne pomoże mi zachować konsekwencje w prowadzeniu kampanii i ułatwi robotę dla postaci graczy.

Świat astralny - definicja

Świat astralny (Astral) jest czasoprzestrzennym kontinuum, równoległym do świata materialnego. Jest on nierozerwalnie związany ze światem materialnym, jednakże jego charakter jest znacząco inny.
Astral posiada pewne punkty styczności ze światem materialnym, gdzie w materialnym kontinuum w sposób widzialny manifestuje się obecność świata astralnego (przejścia między światami). Jednak takie miejsca są zazwyczaj związane z horrorami. Płaszczyzny żywiołów i Zaświaty również powiązane są z Astralem, jednak w żaden sposób nie mają odbicia w świecie materialnym, ani nie są równoznaczne z Astralem (należy je traktować jak odrębne światy). Jak widać przestrzeń astralna, wspólna dla tych 3 płaszczyzn, może być (i jest) medium umożliwiającym podróżowanie między nimi.

Jak wygląda przestrzeń astralna?

Astral wypełniony jest odbiciami materii nieożywionej, magicznych przedmiotów i żywych istot z płaszczyzny materialnej, duchami żywiołów z płaszczyzny żywiołów, duchami i horrorami żyjącymi wyłącznie w Astralu. Poza tym magiczna energia obecna w Astralu wypełnia go w sposób widoczny, podobnie jak astralne odbicia czarów rzucanych w świecie fizycznym.
Poniżej definuję wygląd każdego z tych elementów.

Materia nieożywiona jej odbicia są widoczne w Astralu. Skały, kamienie, wzniesienia, niemagiczne wytwory rąk Dawców Imion, a więc domy, meble, przedmioty codziennego użytku - odbicia tego wszystkiego są widoczne w Astralu. Nie posiadają kolorów, wyglądają identycznie jak ich materialne pierwowzory, w świecie astralnym są jednak półprzezroczystymi, wypełnionymi mglistą szarością kształtami. Istoty astralne swobodnie przechodzą przez te kształty, przenikając je bez większych konsekwencji. Istoty ze swej natury fizyczne (pochodzące z materialnego świata), a podróżujące poprzez Astral w postaci astralnej, czują się zagubione i zdezorientowane podczas przenikania przez astralne odbicia materii nieożywionej (kara -2 stopnie do każdego testu w ciągu 2 minut po przejściu takiego obiektu). Wzorce materii nieożywionej, zakotwiczone są wewnątrz ich astralnego odbicia, przypominają wyglądem długą szarą nić, zwiniętą w kulkę. Wyjątek stanowią wzorce nazwanych obiektów (przedmiotów magicznych i miejsc nazwanych) , które są znacznie rozbudowane i jaśnieją srebrzystoszarą barwą. W prawdziwe wzorce nazwanych obiektów wpleciona jest symbolika obrazująca trzy ważne elementy: imię, symbole reprezentujące ważne wydarzenia z historii obiektu i sposoby wykorzystywania magii tego świata przez nazwany obiekt.

Żywe istoty ich odbicia w przestrzeni astralnej różnią się od odbić materii nieożywionej tym, że otacza je jaśniejąca aura, są wyraźniejsze i gęstsze, w każdym odbiciu ukryty jest wzorzec lub Prawdziwy Wzorzec, istoty astralne nie mogą przez nie przenikać.

Ziemia

Ziemia traktowana jest jak jeden żyjący organizm, widoczna w przestrzeni astralnej promieniuje srebrnym blaskiem, jest nieprzenikalna dla stworzeń astralnych i astralnych form istot fizycznych, na identycznych zasad traktowane są Żywogłazy obsydian.

Rośliny

Żywe rośliny mają w Astralu swe lustrzane odbicia, każde odbicie otacza delikatnie świecąca aura, we wnętrzu odbicia z reguły u podstawy rośliny tkwi jej wzorzec, poza tym każde większe drzewo zamieszkiwane jest przez ducha rośliny, który w swym astralnym odbiciu również posiada własny wzorzec.
Wzorzec rośliny, jego intensywność, zależy od związku rośliny z magią świata, im jest on bardziej znaczący, tym wzorzec jest większy i bardziej skomplikowany. Wzorce roślin przypominają delikatną nić, jasnozielonej barwy, splecioną w owalny kształt, zwykle wirujący wokół osi rośliny. Zwykłe rośliny mają wzorce składające się z jednej, splecionej nici. Rośliny mające Prawdziwy Wzorzec (a więc nazwane) mają silne wzorce, skomplikowane, w których poza splątanymi nićmi widać symbole mające odniesienie do magii uformowanej podczas Nazwania, do imienia, historii rośliny i sposobu wykorzystywania przez nią magii.

Zwierzęta

Zwierzęta mają w Astralu swe lustrzane odbicia, każde odbicie otacza delikatnie świecąca aura, silniejsza niż aura roślin. We wnętrzu odbicia zwierzęcia, zwykle w miejscu serca stworzenia, tkwi jego wzorzec. Wzorzec zwierzęcia - jego intensywność – zależy od związku stworzenia z magią świata, im jest on bardziej znaczący, tym wzorzec jest większy i bardziej skomplikowany. Wzorce zwierząt i istot magicznych, takich jak gryfy, gargulce, czy burzowe wilki, są wyraźniejsze i bardziej skomplikowane.
Wzorce zwierząt uformowane są zwykle w kształt wrzeciona, splecionego z wielu bladoniebieskich nici. Jeśli stworzenie dysponuje magicznymi zdolnościami, wtedy wzorzec tej zdolności uzupełnia srebrną nicią wzorzec istoty. Im więcej takich zdolności, tym więcej srebrnych nici we wzorcu zwierzęcia. Potężne, magiczne stworzenia maja zatem bardzo rozbudowany wzorzec. Często w płaszczyźnie przecięcia wrzeciona, wirują drobne symbole, obrazujące ważne momenty z życia zwierzęcia, kiedy jego los najsilniej splótł się z magią tego świata. Jak to zwykle bywa, zwierzęta nazwane, mają najbardziej skomplikowane wzorce, w których ukryta jest symbolika imienia istoty, symbole reprezentujące ważne wydarzenia z dziejów jego życia i sposoby wykorzystywania magii tego świata.

Dawcy Imion

W przestrzeni astralnej widać astralne odbicie każdego Dawcy Imion. Im bardziej związany jest on z magią, tym większą jasnością promieniuje aura otaczająca jego odbicie i tym większą gęstością i wyrazistością się ono cechuje. Najjaśniej emanują aury adeptów dyscyplin magowskich i wielu ścieżek. Astralnych odbić Dawców Imion nie mogą przenikać żadne istoty astralne, nawet horrory.

We wnętrzu każdego astralnego odbicia zakotwiczony jest wzorzec Dawcy Imion. Jego wygląd uzależniony jest od wielu czynników, rasy, jego związków z magią i historii. Z reguły wzorzec Dawców Imion swym wyglądem przypomina pomniejszone odbicie astralne splecione z wielu nici, do którego innymi nićmi (wątkami) przyłączone są wzorce posiadanych umiejętności lub talentów. Kolor wzorca adepta pulsuje ciepłymi barwami, od koloru płatków słonecznika, poprzez barwę ciemnego miodu, aż do ciemnopomarańczowego odcienia. Intensywność koloru, jak i stopień rozbudowania wzorca, zależy wyłącznie od zażyłości Dawcy Imion z magią świata. Im częściej po nią sięga, tym jego wzorzec jest bardziej skomplikowany, a jego barwa intensywniejsza.

Wzorce umiejętności, to zwykle srebrzystobiałe, drobne, opalizujące symbole, połączone delikatnym wątkiem ze wzorcem osoby. Zazwyczaj wirują one wokół dolnej części wzorca postaci.

Wzorce talentów posiadanych przez adepta emanują złocistą poświatę. Są one większe i wyraźniejsze od wzorców umiejętności, Ich symbolika jest bardziej skomplikowana, a wątek łączący je ze wzorcem adepta, wyraźniejszy. Zazwyczaj wirują one wokół górnej części wzorca postaci. Ciekawostką są matryce, talenty, które nie tylko posiadają swój wzorzec, ale i postać astralną (zależną od dyscypliny). W astralną postać matrycy (połączonej wątkiem ze wzorcem adepta) wpisane są utkane przez maga wzorce czarów (pełne, bądź czekające na dotkanie wątku). Często astralne odbicie matrycy (nie mające przecież postaci fizycznej) jest sporych rozmiarów.

Wzorce talentów pochodzących z różnych dyscyplin różnią się od siebie symboliką. Talent Broń biała połączony wątkiem ze wzorcem wojownika, będzie miał inny wzorzec, niż taki sam talent, ale połączony ze wzorcem łucznika. Kolejną ciekawostką są adepci-ludzie. Posiadając wrodzoną zdolność rasową - talent Wszechstronności (nieuaktywniony zwykle jest trudny do dostrzeżenia, gdyż ukryty jest w prawdziwym wzorcu adepta). W chwili gdy adept w głębokiej medytacji zasili wzorzec tego talentu energią magiczną (podniesie jego poziom w terminologii gry), wzorzec Wszechstronności przyjmuje podobieństwo wzorca przyswojonego talentu innej dyscypliny. Jeśli tych talentów jest wiele, wówczas wzorzec Wszechstronności przypomina splecione ze sobą w spójną jedność wzorce poznanych w ten sposób talentów.
Zdolności innych ras mają swoje wzorce, które również połączone są z prawdziwym wzorcem Dawcy Imion. W prawdziwy wzorzec osoby, poza wątkami jego talentów, umiejętności i zdolności, wplecione są trzy ważne elementy: imię osoby, symbole reprezentujące ważne wydarzenia z dziejów jego życia i sposoby wykorzystywania magii tego świata.

Twórcy Imion

To najpotężniejsze z istot, Wielkie Smoki. Odnoszą się do nich wszystkie zasady dotyczące Dawców Imion. Aura wokół astralnego odbicia smoka, jaśnieje niebywałą mocą, wręcz przygaszającą blask ziemi. Prawdziwe Wzorce smoków mają bardzo skomplikowaną budowę i różne kształty, w Astralu pulsują głęboką czerwienią, karminem i purpurą. Podobnie jak u Dawców Imion, do prawdziwego wzorca smoka wątkami dołączone są wzorce posiadanych przez niego talentów, umiejętności i smoczych mocy.

Energia magiczna widzialna jest w Astralu pod postacią srebrnobiałych pasm gładkiej mgły. Tak wygląda jej najczystsza forma, jednak podczas Pogromu magiczna energia, identycznie jak cały świat fizyczny i astralny, została splugawiona przez horrory. Dlatego teraz najczęściej jej kolor jest brudnobiały, ciemnoszary lub wręcz czarny, zależnie od siły splugawienia przestrzeni astralnej przez horrory. Dopiero przepuszczana przez matryce magów uzyskuje na powrót srebrnobiałą barwę, natychmiast jest jednak wykorzystywana do splecenia wątku rzucanego czaru, wzmacnia jego wzorzec, po czym wraca do świata astralnego w chwili gdy czar przestaje istnieć. Oczywiście używanie nieoczyszczonej energii magicznej (w terminologii gry: korzystanie z surowej magii) niesie ze sobą konsekwencje opisane dalej.

Duchy są to istoty zamieszkujące świat Astralny. Magowie dzielą je na duchy służebne, sprzymierzone, duchy żywiołów i duchy Nazwane. Każdy duch w przestrzeni astralnej posiada swą astralną formę. Duchy również mają wzorce i to bardzo zróżnicowane pod względem barwy i formy. Tak jak u Dawców Imion, do prawdziwego wzorca ducha wątkami dołączone są wzorce posiadanych przez niego mocy i talentów.

Przedmioty magiczne jak już napisałem w części o materii nieożywionej, przedmioty nazywane (a więc magiczne), w przestrzeni astralnej posiadają swoje odbicia bardzo zbliżone wyglądem do postaci fizycznej. Pulsująca w nich magia sprawia, że wydają się wyjątkowo wyraziste i emanują delikatną poświatę. We wnętrzu każdego takiego przedmiotu tkwi jego wzorzec, niekoniecznie wypełniający całe odbicie. Zależy to od sposobu w jaki przedmiot zyskał magiczne zdolności. Jeśli jest to wynikiem wplecenia żywiołu, wówczas wzorzec będzie niewielki i zakotwiczony w jakiejś części przedmiotu. Inaczej jeśli w przedmiocie uwięziony jest duch, a zupełnie odmienny wygląd wzorca będziemy mieć w przedmiocie, który zyskał moc dzięki rytuałowi nazwania, magii krwi albo samoistnie wskutek działania potężnych energii magicznych i dokonania legendarnych czynów. Oczywiście postrzegając astralnie, gdy dostrzeżemy odbicie astralne przedmiotu, możemy obserwować jego wzorzec. Jednak samo postrzeganie astralne nie da informacji o naturze tajników ukrytych w obserwowanym wzorcu. Trzeba się do tego posłuży talentami historia broni/przedmiotu. Wzorzec zawiera symbolikę związana z imieniem przedmiotu, jego historią i potencjałem. Ta symbolika określa tajniki związane z wiedzą o wzorcu.

Zaklęcia w przestrzeni astralnej zaklęcia mają postać delikatnego tworu, utkanego z przefiltrowanej (lub nie) energii magicznej. Wypełnia je błyszczący wzorzec, który tkany jest przez maga w procesie rzucania czarów. Biegły obserwator może po strukturze tkanego wzorca rozpoznać zaklęcie, jeśli dysponuje odpowiednią wiedzą. Zaklęcia nazwane mają bardzo silny wzorzec, widzialny w przestrzeni astralnej. Zależnie od kręgu, z którego pochodzi zaklęcie, taki wzorzec kryje w sobie od 1 do 4 tajników, związanych z wiedzą o wzorcu (zwykle imieniem czaru, historią i okolicznościami jego powstania, wiedzę o twórcy zaklęcia). By móc oddziaływać na zaklęcie nazwane (niszczyć) trzeba wpierw poznać jego tajniki. Obrona magiczna zaklęcia nazwanego równa jest wynikowi drugiego testu rzucania czarów maga, w procesie tworzenia Zaklęcia Nazwanego (por. MKWT)

Karma jest niczym innym jak specyficznym wykorzystaniem magicznej energii przez adepta (istotę). W przestrzeni astralnej, obserwator może spostrzec korzystanie z karmy, w postaci strumienia jasnej energii, płynącej ze wzorca adepta (istoty) do wzorca wykorzystywanego talentu (umiejętności, mocy, zdolności)

Sposoby astralnego postrzegania

  1. Postrzeganie Siłą Woli

Najniebezpieczniejsza forma spoglądania w astral z płaszczyzny fizycznej. Może jej spróbować każdy, jednak wiąże się to z bardzo poważnymi konsekwencjami. Aby zajrzeć w przestrzeń astralną w ten sposób, należy w stanie najwyższego skupienia, użyć swej Siły Woli (poziom atrybutu) i pokonać obronę magiczną astralu (6). Jeśli się to powiedzie, osoba dostrzega astralny krajobraz, astralne odbicia fizycznej materii nieożywionej (obrona magiczna 2), a także tych istot żywych, które mają niższą obronę magiczną niż wynik testu postrzegania. W żaden jednak sposób patrzący nie dostrzeże wzorców tkwiących w odbiciach, chyba, że osiągnie Wyjątkowy sukces.
Patrzący w przestrzeń astralną widzi obszar zależny od poziomu jego Siły Woli (x 10 m). jednorazowy akt spoglądania w przestrzeń trwa około minuty, spoglądający otrzymuje obrażenia zależnie od rodzaju przestrzeni astralnej, i przez 2 minuty po badaniu przestrzeni, wszystkie stopnie jego talentów (umiejętności, zdolności) są obniżone o 2 (efekt szoku i dezorientacji). Co najgorsze taki bohater może zostać dostrzeżony przez horrora, który użyje na nim mocy: Znamię Horrora lub Drążenie myśli, czy Podszepty (właśnie w tej kolejności).Aby to sprawdzić, po wykonaniu testu postrzegania, należy określić obrażenia (niżej tabela) i wykonać test Znamienia (i dwóch pozostałych mocy) wobec obrony magicznej postrzegającego. Do MG należy decyzja o rodzaju horrora (np. Chantrel, Kryształowy byt, Nienawiść, Puchlak, Aazhvat, Druistadt, Joie czy pomniejszy horror, albo konstrukty typu Spaczenie Nocy.) Jeśli przygotował sobie wcześniej konkretnego horrora, to zamiast stopnia mocy z tabel, stosuje stopień mocy właściwy horrorowi.

Obszar Stopień obrażeń Stopień mocy horrora
Bezpieczny 4 (k6) -
Otwarty 8 (2k6) 4 (k6)
Skażony 12 (2k10) 8 (2k6)
Splugawiony 16 (k20+k8) 12 (2k10)

Jeśli postać zostanie naznaczona Znamieniem, w jej wzorzec wnika fragment wątku horrora. By go dostrzec (znamię) obserwator musi w teście postrzegania astralnego osiągnąć Duży sukces wobec obrony magicznej horrora – jeśli znamię zostało nadane nie później, niż rok temu. Znamię noszone dłużej niż rok, albo nieaktywne od 10 lat wymaga Ogromnego sukcesu.

artykuly/swiat_astralny.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:44 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG