Konwersja postaci na edycję Classic

Poniższy artykuł napisałem przede wszystkim z samolubnym zamiarem pomocy sobie. Mam za sobą przenoszenie bohaterów z jednej edycji do drugiej (a raczej z pierwszej do drugiej) i by ułatwić sobie kolejne przenosiny (tych samych postaci) podjąłem próby jakiegoś nadania ram samemu procesowi. Dziś szczypta teorii, a następne artykuły będą konkretnymi przykładami.
Żeby przesiąść się z 2 edycji ED na Classica trzeba włożyć trochę wysiłku. Konwersja z 1 edycji nie powinna być dla odmiany znów tak kłopotliwa. Spróbujmy.

Wybór Dyscypliny

Nie zmieniono w żaden sposób ograniczeń rasowych w Dyscyplinach. W stosunku do 1 i 2 edycji nie ma więc zmian. No może za wyjątkiem spektrum wyboru, bo w chwili kiedy piszę ten artykuł mamy 15 podstawowych Dyscyplin. Czekam więc na Namesgiver's Compendium, gdzie pojawi się Łowca Horrorów i Dyscypliny wybitnie rasowe.

Wybór rasy.

Opis ras został znacznie poszerzony, ale nie przeczy niczemu co znamy z poprzednich edycji. Ciekawe są sugestie co do wyboru Dyscypliny przez poszczególne rasy. Znamy to z dodatków z 1ED, ale umieszczenie wskazówek w tym miejscu jest b.przydatne.

Cechy.

Kanoniczne jest tworzenie cech bohatera (atrybutów) z puli 66 punktów. Ich koszt nie zmienił się od 1ED. Metoda losowa została zaproponowana jako opcjonalna. Punkty pozostałe po wyliczeniu cech można zamienić na punkty Karmy (1 : 1)

Modyfikacje rasowe.

Parę zmian, które warto zaznaczyć przy konwertowaniu. Szkoda mi krasnoludów, które zyskały nieco na Charyzmie w 2ED, a teraz na nowo tracą. No ale spójrzmy na zasady. Liczby w kolejności oznaczają 1ED, 2ED i EDC (-2/-1/-2)

RasaZręcznośćSiłaŻywotnośćPercepcjaSiła W.Charyzma
Krasnolud0/0/0+2/+2/+2+3/+3/+30/0/0/0/0/0-2/-1/-2
Ork-1/-1/0+3/+3/+3+1/+1/+10/0/0-2/-1/-2-1/-1/-1

Zręczność Obsydianina, Trolla i Wietrzniaka, jak i Siła Obsydianina i Trolla mają jak zawsze określone minima i maksima.

Początkowa karma.

Mamy tu małe zamieszanie, więc warto porównać sobie jak to wygląda. Przy konwersji musimy dodać albo odjąć różnicę w początkowych punktach karmy, no i potem niestety uwzględnić różnicę w zakupie karmy (ludzie, orki, t’skrangi i wietrzniaki wydadzą więcej Pli na zakup tej samej ilości punktów karmy)

RasaKość karmyKosztPoczątkowaMaksimum
CzłowiekK86/6/1010/10/1040
ElfK610/10/105/5/625
KrasnoludK610/10/106/5/625
ObsydianinK410/10/105/5/520
OrkK87/7/1010/10/1040
T'skrangK68/8/105/5/625
TrollK410/10/106/5/520
WietrzniakK105/5/1015/15/1560

Konwersja karmy (przykład dla człowieka z 2ED):

Karma początkowaRóżnica w EDCZakupiona karmaKoszt (PL)Koszt w EDCRóżnica
10038228380+152 PL

Dlaczego tak?
Otóż przy konwersji z poprzednich edycji musimy uwzględnić ile karmy ma bohater startowo. To pierwsze pole tabeli. Następnie wpisujemy różnicę (o ile jest) względem zasad Classica (np. Elf różnica +1 pkt). Kolejny krok to obliczenie ile karmy bohater do tej pory „wymedytował” i ile punktów legend go to kosztowało. Ten wynik zestawiamy z wynikiem kosztów w PL wedle Classica. Różnica wskazuje nam ile PL więcej musiałby otrzymać bohater by mógł „zakupić” tyle samo punktów karmy w edycji Classic. Brakujące punkty legend powinniśmy odliczyć od ogólnej puli legend, którą postać zdobyła do momentu przekonwertowania. W końcowym podsumowaniu sprawdzimy, czy aby nie zabraknie nam PLi do zachowania podobnego statusu postaci w edycji Classic, jak w edycji sprzed konwersji.

Poruszanie się (szybkość).

Mamy drobne zmiany tylko u orków i trolli, warto je zaznaczyć. Ork: 1ED – Zręczność +2, 2ED i EDC – Zręczność +1 Troll: 1 ED – Zręczność, 2 ED – Zręczność +2, EDC - Zręczność

Zdolności rasowe. Wreszcie sensownie opracowano zdolności rasowe. 2ED nie zrobiła nic w tym kierunku, a szkoda, bo ma już całkiem sensowne zmiany w talentach i Dyscyplinach. Przedstawiam tylko Classica:

Człowiek: talent wszechstronność
Elf: widzenie w ciemnościach
Krasnolud: termowizja (250m)
Obsydianin: próg ran +3, minimalna SF 15, pancerz fizyczny+3
Ork: widzenie w ciemnościach, gahad
T’skrang: atak ogonem
Troll: termowizja, minimalna SF 11, minimalna Żywotność 11
Wietrzniak: wzrok astralny, latanie, obrona fizyczna +2, maksymalna SF 11

Pisząc o sensownym wyjaśnieniu mam na myśli dokładną interpretację i zasady każdej ze zdolności.
Latanie – wietrzniak może bez odpoczynku latać 20 minut, potem zaczyna odczuwać Wyczerpanie. Za każdą minutę wykonuje test Żywotności (trudność 7), jeśli się nie uda doznaje 1 pkt Wyczerpania. Każde dodatkowe 5 minut zwiększa trudność o 2. By móc znów wzbić się w górę wietrzniak musi odpocząć tyle czasu ile spędził wcześniej w powietrzu. Jeśli wietrzniak zmoknie, albo ma wilgotne skrzydełka, traci rasowy bonus do obrony fizycznej (czyli ma karę –2). By wzbić się w górę musi wykonać test Siły Fiz (7), a potem co 5 minut test Żywotności (9), którego niezdanie grozi 2 punktami Wyczerpania. Na szczęście skrzydła schną szybko (około 10 minut) więc nie jest to jakimś absurdalnym ograniczeniem.
Udźwig wietrzniaka podczas lotu jest wartością połowy normalnego udźwigu. I w tym miejscu musimy wrócić do zasad udźwigu i szybkości. Otóż w EDC jedno i drugie zostało nieco zmienione. Podam przykład dla średnich wartości:

Siła Fizyczna – udźwig/maksymalny - prędkość w walce/pełna
10 – 35/70 – 24/48
11 – 40/80 – 26/52
12 - 45/90 – 28/56
13 – 52/105 – 30/60
14 – 60/120 – 33/66
15 – 67/135 – 35/70
16 – 75/150 – 38/76
17 – 85/170 – 40/80
18 – 95/190 – 43/86

Wzrok astralny.

To praktycznie początek podręcznika, a mamy już w opisie tej wietrzniackiej zdolności przełomową informację. Wystarczy pokonać trudność 6 (obrona przestrzeni astralnej) by wyczuć i ogólnie ujrzeć odbicie astralne każdego przedmiotu i istoty znajdującej się w zasięgu (10m). Wietrzniak zyskuje informacje o odbiciu astralnym: rozmiar, kształt, umiejscowienie, i informacje o magiczności obiektu. By więcej się dowiedzieć, musi skupić swój wzrok na wybranym odbiciu i wykonać kolejny test Percepcji, tym razem przeciwko obronie magicznej obiektu. Udany, pozwala ujrzeć wzorzec obiektu.

Gahad.

Uzupełniono informację z Mieszkańców Baraswii i dodano mechanikę do tej zdolności (testy Siły Woli wobec trudności zależnej od stopnia wzbudzenia gahad).

Termowizja.

Jest „włączana” aktem woli na życzenie postrzegajacego. Jego oczy przestawiają się na widzenie różnic w temperaturze obiektów. Nie zabiera to akcji, nie można jednocześnie patrzeć normalnie i termowizyjnie.

Widzenie w ciemnościach.

Absolutne ciemności (np. w jaskini) czynią tę zdolność bezużyteczną. Nie jest ona aktywowana w żaden sposób, po prostu w odpowiednich warunkach bohater widzi lepiej niż inni pozbawienie zdolności.

Poziomy talentów początkowych

We wszystkich edycjach mamy te same zasady. Natomiast uwagę należy zwrócić na rozwinięcia talentów. W EDC są one droższe i to sporo. Albo więc pozbawimy przekonwertowanego adepta kilku rozwinięć, tak by nie zabrakło mu PLi, albo nagrodzimy dodatkowymi punktami, tak by mógł zachować „stary” arsenał rozwinięć. Pod rozwagę każdego MG.

Początkowe zaklęcia.

Classic wraca do zasad 1ED, podstawą do punktów zaklęć początkowych jest stopień Percepcji (nie Siły woli, jak w 2ED).

Konwersji z 1ED jako takiej nie ma. Natomiast z 2ED jeśli bohater miałby więcej pkt zaklęć, to gracz może dobrać sobie za zgodą MG wybrane zaklęcie. Jeśli zaś miałby ich mniej – wtedy w porozumieniu z MG albo pozbawi się odpowiednio zaklęcia (zaklęć), albo zarezerwuje sobie pulę ze zdobytych Punktów Legend, na dokupienie brakujących zaklęć.

Umiejętności początkowe.

Tu mamy najwięcej zmian, zobaczmy szczegóły.

1ED: 2 poziomy do wydania na umiejętności Wiedzy, umiejętność artystyczna (1 poziom) i znajomość 1 wybranego języka , plus język krasnoludzki. Czytanie i pisanie po krasnoludzku na 1 poziomie.

2ED: 2 poziomy do umiejętności Wiedzy, umiejętność artystyczna (1 poziom) i znajomość 1 wybranego języka , plus język krasnoludzki. Czytanie i pisanie po krasnoludzku na 1 poziomie, wolne poziomy umiejętności równe stopniowi Charyzmy., ponadto punkty tworzenia atrybutów, które pozostały można zamienić na poziomy umiejętności (1 : 1)

EDC: 8 poziomów umiejętności do rozdzielenia między Wiedzę, Języki, Artystyczne i Ogólne. Maksymalnie można podnieść umiejętność do 3 poziomu.

Wiedza – tu trzeba wydać przynajmniej 2 poziomy.

Artystyczne – można wybrać z listy proponowanej przy opisie Dyscypliny, ale też można poszukać głębiej w podręczniku. Wszystkie umiejętności rzemieślnicze kwalifikują się jako artystyczne (ciekawy patent na sprawną w świecie postać). Trzeba wydać przynajmniej 1 poziom.

Języki.

Postać ma dwa poziomy do przydzielenia w tej kategorii. Język rasowy i krasnoludzki, a krasnolud może wybrać dowolnie, opanowując inny język, albo wybierając umiejętność ogólną. Każdy adept musi poświęcić 1 poziom na czytanie/pisanie by poznać arkana pisma krasnoludzkiego.

Ja respektuję i wprowadzam zasadę opcjonalną, mianowicie języki jako indywidualne umiejętności. Każdy początkujący bohater zamiast 2 poziomów Znajomości Języka i 1 poziomu Czytania/pisania, dostaje:
Język krasnoludzki (throalski) 6 poziom
Język rasowy (swoja odmiana) 5 poziom
Czytanie/pisanie (throalski) 6 poziom

Jak to poprawnie skonwertować?

1ED na EDC
„Stara” postać dostała darmowe 2 poziomy Wiedzy, 1 poziom umiejętności artystycznej, 2 poziomy języka (w tym Throalski) i 1 poziom czytania/pisania (po Throalsku). Przesiadając się na Classic, postać zachowuje 2 poziomy Wiedzy, umiejętność artystyczną i języki. Pozostałe 2 poziomy może przeznaczyć na umiejętności, za które musiała wcześniej płacić punktami legend. Podnosząc je w Classicu do wartości sprzed konwersji zaoszczędzi trochę PLi, które w części powinny zrekompensować większy wydatek na punkty karmy.

2ED na EDC
Wszystko przebiega identycznie jak wyżej za jednym wyjątkiem. W 2ED adept dodatkowo otrzymywał tyle poziomów na umiejętności ogólne, jaki miał stopień Charyzymy. W Classicu pozostają nam tylko 2 wolne poziomy ( 6 z 8 poziomów poszło na obowiązkowe przydziały). Co to implikuje? Ano to, że niestety musimy policzyć brakujące punkty legend na te umiejętności, które za darmo dostaliśmy w 2 edycji.

Ekwipunek.Poza standardowymi 120 sztukami srebra, nasz początkujący bohater nie jest goły i wesoły. Otóż każdy rozpoczynający poszukiwanie przygód adept poza wspomnianą gotówką (którą można wydać na zakupy) dysponuje: Zestawem podróżnym (plecak, derka, krzesiwo i hubka, pochodnia, bukłak, worek), narzędziami do czynności artystycznych, sztyletem (nożem), Księga magiczną (tylko magowie adepci), ubraniem podróżnym (miękkie buty, koszula, pas, spodnie, płaszcz), tygodniowym zapasem racji podróżnych. Przy konwertowaniu należałoby o tym pamiętać i dodać zaawansowanym bohaterom równowartość Classicowego ekwipunku w srebrze.

artykuly/analiza_edclassic_6.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:40 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG