Action disabled: revisions

Earthdawn Classic

Ogólna prezentacja

Artykuł archiwalny, publikacja: 2005-11-24

Niniejszy materiał napisałem dla drugiego numeru Creatio Fantastica, dziś przedstawiam go również w moich zasobach.

Gra fabularna Earthdawn mimo, że od 2004 roku stała się porzuconym dzieckiem wydawnictwa MAG, nadal cieszy się popularnością wśród miłośników rpg w Polsce. Brak wsparcia ze strony wydawcy rekompensują wysiłki fanów (jak choćby polska edycja darmowego netbooka Codex Arcanus, czy zapowiadany polski dodatek Kroniki Skradzionych Legend).

O tym, że po zamknięciu działalności firmy FASA, posiadającej autorskie prawa do Earthdawna, kontynuacją zajęła się firma Living Room Games – wie chyba każdy fan Earthdawna w Polsce. Podobnie jak o fakcie wydania 2 edycji gry. Nie każdy jednak śledzi na bieżąco dalsze losy tej arcyciekawej gry w konwencji heroic fantasy. A rok 2005 być może stanie się przełomem (kto wie czy nie rozłamem?) z racji zakończenia produkcji nad Earthdawn Classic i przymiarek do 3 edycji roboczo nazwanej Age of Legends.

Poniższy artykuł ma na celu przybliżyć historię powstania ED Classic i ukazać w zarysie działalność wydawnictwa Red Brick, promującego linię Classic. Opowiem także w ogólnym zarysie o zmianach w edycji Classic, aczkolwiek ta część jest skierowana do czytelnika bardziej obeznanego z pierwszą lub drugą edycją systemu.

Cóż to takiego Red Brick Limited? Z całą pewnością polscy gracze kojarzą Earthdawn Journala i netbooki, jak spolszczony System Czasu Wolnego (Downtime v2.0), Herbs and Plants of Barsaive, czy wreszcie słynny fanzin B’jados. Z tych korzeni wywodzą się ludzie tworzący firmę Red Brick.

Prezesem ( i głównym motorem napędzającym współpracowników) jest James Flowers. Ten żyjący w Auckland nowozelandczyk uczynił z Earthdawna nie tylko swoją pasję życia, ale zrealizował marzenie, by robić w życiu to co najbardziej się lubi. Wcześniej założył Dialog Publishing, współpracując z Richardem Vowlesem skupiali wokół siebie międzynarodową rzeszę fanów gry Earthdawn robiąc naprawdę dużo dobrego. Z czasem James i Richard, wspomagani przez Josha Harrisona założyli Red Brick Limited.

Dużym zaskoczeniem dla fanów był fakt, że w październiku 2003, Red Brick zakończył negocjacje z FASA Corporation i kupił licencję na 1 edycję gry Earthdawn. Już parę godzin później James zadeklarował na łamach Gaming Report (www.gamingreport.com) , że przejmują całe dziedzictwo FASA i chcą pchnąć na nowe tory to, co w latach 90-tych FASA wypracowała publikując wspaniałe materiały do tej wyjątkowej gry. Nie chcieli nic zmieniać w mechanice, celem była reedycja starych podręczników, ich lekki „face lifting” i pełna kompatybilność z 1 edycją Earthdawna. Tak przynajmniej było w zapowiedziach.

Kto odwiedzał strony internetowe Red Brick mógł zauważyć, z jak wielką grupą fanów współpracuje wydawnictwo z Nowej Zelandii. Zastanawiająca był reakcja Living Room Games, a tak naprawdę brak reakcji. Można powiedzieć, że obie linie podeszły do siebie z ostrożnością, unikając wymiany argumentów, czy bezpośredniej wymiany poglądów. Oczywiście środowiska fanowskie już nie były tak delikatne.

Zwolennicy linii Classic zarzucali 2 edycji ED odejście od „ducha Lou Prosperi” – ojca Earthdawna, głównego managera linii fabularnej gry w FASA Corporation. Przesłodzone, mangowe obrazki i dość słaby poziom kontynuacji głównej linii fabularnej – to kluczowe argumenty.

Pod koniec roku 2003 Living Room Games (w osobie prezesa Joe Chana) dało odpór wszelkim dociekaniom i wątpliwościom. Joe zapewnił, że będą kontynuować publikację 2 edycji, że mają plany produkcyjne na kolejne 3 lata, że długo oczekiwana reedycja „Dragons” za chwilę ujrzy światło dzienne. Wydawnictwo szczerze zapewniło, że wspiera Earthdawna w każdej postaci i choć drogi Red Brick i LRGames się rozchodzą, to zawsze będzie istnieć pełne wsparcie między obiema produkcjami.

Cóż wypowiedź wielce polityczna i honorowa, ale faktem jest, że po 4 latach od zamknięcia FASA gracze zaczęli mieć alternatywę. Red Brick ostro wziął się do pracy, zebrał pod swoje skrzydła fanów z całego świata, dzięki internetowi, współpracownicy, testerzy i redaktorzy mogli na bieżąco śledzić postęp prac.

W połowie roku 2005 edycja Earthdawn Classic przyjęła już cielesną formę. Oczekiwania były ogromne, bo Red Brick skupiło wokół siebie starych wyjadaczy 1 Edycji. Każdy miał nadzieje, że nowy produkt dorówna poziomem pierwowzorowi i tchnie nowego ducha w grę liczącą sobie ponad dekadę. Twórcy Classica szczerze w to wierzyli, mogli przecież liczyć na pełne wsparcie Louisa Prosperi – twórcy Earthdawna. Na stronach Red Brick można zapoznać się w najdrobniejszym szczególe z historią wyprawy Jamesa do Stanów i spotkania z Louim. Polecam, bo to niezmiernie ciekawy materiał.

Red Brick z sukcesem zakończył prace nad podstawowymi podręcznikami do linii Classic. W połowie sierpnia 2005 na DriveThru ukazał się pdf z Earthdawn Player’s Compendium w cenie 29,95$, a z początkiem września zapowiedziano wypuszczenie drukiem podręcznika w twardej oprawie (w cenie 45 $ za 524 strony). Zapewne do końca tego roku będziemy mogli kupić pdfa z Earthdawn Gamemaster’s Compendium, a kto wie czy na nowy rok Red Brick nie sprezentuje nam edycji książkowej?

Na koniec muszę wspomnieć o najważniejszym, o zmianach w Earthdawn Classic. Podręcznik gracza zawiera kompletny materiał potrzeby do rozwoju postaci od 1 do 15 kręgu. Jest to kompilacja i reedycja materiałów z podręczników FASA: Podstawowego, Księgi Wiedzy, Magii Księgi Wiedzy Tajemnej, Mrocznych Sekretów Barsawii i Ścieżek Adeptów. Mówiąc krótko, pięć w jednym. Każdy rozdział został przeedytowany, uzupełniony i poprawiony.

A teraz poszczególne rozdziały podręcznika (zachowuję oryginalne nagłówki angielskie).

How It Came To Pass Już na początku podręcznika, autorzy odświeżyli historię Barsawii i Thery, umieszczając w niej wydarzenia z pierwszej wielkiej kampanii zwiastującej zmiany w Barsawii (Prelude to war). Rok w którym zapoznajemy się z dziejami świata jest datowany na 1510, a więc trzy lata później niż w pierwszej edycji. Autorzy załączyli też dla ułatwienia chronologię wydarzeń.

Game Concepts Najbardziej znaczącą zmianą jest nowy system bonusów i kar. W pierwszej edycji (także w drugiej) kary i bonusy miały bezpośredni wpływ na stopień wykonywanego testu (należało przed rzutem kośćmi obniżyć, bądź podwyższyć stopień wykonywanej akcji). Autorzy Classica bazując na doświadczeniach graczy chcieli wyeliminować, ten spowalniający prowadzenie gry czynnik. Obecnie system kar i bonusów modyfikuje sam wynik już wykonanego testu, a więc nie trzeba modyfikować przed rzutem kośćmi, stopnia testu. Zmianą kosmetyczną wydaje mi się przemianowanie Poziomów Sukcesu (Success Levels) na Poziomy Wyniku (Result Levels). Ma to na celu zlikwidowanie dyskomfortu, gdy poziom sukcesu w teście owocował Porażką (Poor Success). Polscy tłumacze Pierwszej edycji jak widać poradzili sobie z tym całkiem dobrze.

Creating Characters Zmiana w zasadach tworzenia postaci – w edycji Classic, każdy początkujący adept ma 8 punktów umiejętności do rozdysponowania. Autorzy umieścili też wskazówki jak tworzyć bohaterów zaawansowanych. Zrezygnowano z różnic w kosztach zakupu Karmy. Obecnie, bez względu na rasę, należy wydać 10 pkt. legend, by zakupić 1 punkt karmy.

Disciplines Ten rozdział stanowi jedną z najobfitszych części podręcznika. Autorzy Classica zaprojektowali całkowicie nowy system Kreacji Dyscyliny, który udostępnią pod koniec roku w postaci darmowego pdfa. System ten równoważy liczbę talentów dyscyplinarnych, zdolności i bonusów dla wszystkich 15 dyscyplin. Nie tylko opracowano na nowo zdolności dyscyplinarne, ale zrezygnowano z pomysłu przyzywania duchów ( i żywiołaków) dzięki niskiej magii. Mimo prób zachowania klimatu pierwszej edycji, zmiany w dyscyplinach są i to wcale nie małe (osobiście mam wrażenie, że druga edycja LRGames zrobiła to bardzo dobrze, ale nie mogę się wypowiadać o pracy Red Bricka nie prowadząc chociażby kilku sesji na mechanice Classic). Każda dyscyplina to odrębny podrozdział. Wprowadzeniem jest ogólny jej opis i charakterystyka kryzysu talentów. Mamy więc króciutki esej wypowiadany przez adepta danej ścieżki, a następnie już czyste informacje o grze. Moim zdaniem ten rozdział pochłonął najwięcej energii i wysiłku twórców, ale jak na odnowioną pierwszą edycję – jest pierwszorzędny.

Talents Mnóstwo zmian w opisie i działaniu magicznych talentów świata Earthdawna. Szczegółów jest tyle, że wymagałyby osobnego komentarza. Zupełnie tak samo, jak zmiany w drugiej edycji.

Talent Knacks Tym razem autorzy zaprezentowali zestawienie Rozwinięć Talentów w równej liczbie dla każdej dyscypliny. Mamy więc od razu coś, co FASA rozłożyła nam na 2-3 podręczniki. Oczywiście jak wszystko, Rozwinięcia zostały odpowiednio zrównoważone. Co ciekawe Rozwinięciem stała się również zdolność umagiczniania przedmiotów. Generalnie koszt Rozwinięć został podwyższony.

Skills Najważniejszą zmianą jest chyba skrócenie czasu nauki umiejętności dla adeptów. Rozszerzono też liczbę umiejętności domyślnych (bazujących na danym atrybucie) i zachowano wybrane talenty jako umiejętności (idea porzucona w 2 edycji przez LRGames).

Magic Nie tylko dokonano reedycji zaklęć, ale również autorzy opracowali na nowo zasady działania magii. Wiele wyjaśniono, uproszczono i zmieniono, z korzyścią dla gry. Jako nowość warto zaznaczyć, że w edycji Classic magowie mogą rzucać zaklęcia z własnych ksiąg magicznych.

Combat Zasady rozstrzygania walki rozwinięto o nowe opcje, wprowadzono także nowe modyfikatory sytuacyjne. Jak zwykle całość opisana na nowo i uporządkowana.

Building Your Legend Ten rozdział zawiera nie tylko wskazówki dla graczy jak rozwijać swoją postać, ale również przewodnik dla prowadzącego – w jaki sposób najlepiej dostosować zasady rozwoju do potrzeb drużyny. Wiele poprawek odnotowujemy w zasadach tworzenia bohaterów wielodyscyplinarnych, kto wie czy w efekcie autorzy Classica nie utrudnią ich rozwoju tak samo, jak stało się to w drugiej edycji?

Goods and Services Żaden autor nie byłby sobą, gdyby nie pozostawił swojego śladu w opracowywanym materiale. I tym razem mamy więc mnóstwo nowych „dóbr materialnych”. Żeby uszczęśliwić prowadzących, edycja Classic proponuje nowe zasady handlowania (te z pierwszej edycji były powszechnie krytykowane i nie doczekały się zmian w wydaniu LRGames), jak i zasady dotyczące przedmiotów wysokiej jakości.

Passions and Questors Pasje i ich Głosiciele doczekali się osobnego, sporego rozdziału. Znów zrównoważono moce Głosicieli (co wcale nie musi być zaletą), wprowadzono kilka nowych opcji przy zasadach stawania się Głosicielem wybranej pasji.

BarsaiveOpis krainy Barsawii został w edycji Classic skorygowany wedle nowej sytuacji politycznej, jaka zaistniała po wydarzeniach z „Prelude to war”. Jako wykładnię przyjęto treści z „Przewodnika po Barsawii” i „Wężowej Rzeki”. Zachowano mapę z pierwszej edycji z niewielkimi zmianami. Więcej informacji o samej krainie autorzy obiecują ujawnić w Gamemaster’s Compendium.

Appendices Tabele, tabele, tabele. Wszystko mamy ładnie i czytelnie zestawione, nic tylko skserować i używać na sesjach. Na pewno więc nie dostaniemy czegoś w stylu Gamemaster Screen, gdyż Red Brick dba o kieszeń graczy. Jak więc widzimy, na 524 stronach mamy mnóstwo praktycznych informacji. Posiadając ten podręcznik do Classica bez obaw można rozpoczynać rozgrywkę, lub … spróbować przesiąść się z pierwszej edycji. Na pewno warto.

Na podstawie informacj zawartych na stronach: www.earthdawn-classic.com, www.gamingreport.com,

artykuly/ed_classic_review.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:38 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG