Action disabled: revisions

Kiro

Majątek

Strój codzienny (na sobie)
  • wietrzniacka jedwabna koszula(biała),
  • spodnie ze skóry,
  • lekkie wysokie buty ze skóry,
  • wietrzniacki płaszcz ochronny,
Uzbrojenie
  • wietrzniacki kościany mieczyk, (przy sobie)
  • Kryształowa kolczuga wątkowa (na sobie)
Ekwipunek na szlaku
  • wietrzniacka fajka, prezent od klanu Kunocha (przy sobie)
  • ziele fajkowe (przy sobie)
Eliksiry

Na szlaku zawsze w plecaku Gorta. W domu - w szkatułce (klucz i zamek 12)

  • Zestaw uzupełniający medykamentów x 5, (w plecaku Gorta)
  • Eliksiry leczenia x 2 (jeden u Gorta drugi u Kiro)
Sprzęt magiczny
  • Amulet krwi - Darksight Eye, założony;
  • Amulet krwi - Pochłonięcia Ciosu, założony;
  • Brosza ostrzeżenia,
  • Magiczna księga (własna),
  • Przedmiot Matryca - Naszyjnik
  • Pierścień mistrza
  • Przedmiot wzorca - figurka szachowa (ZAWSZE przy sobie)
  • Magiczna kukiełka - chowaniec
  • Błogosławieństwo Upandala - narzędzia (na szlaku przy sobie, inaczej w domu)
  • Orichalkowy pojemnik na esencję żywiołów (zrobiony dla wietrzniaka, z mocowaniami i wieczkiem) (na szlaku przy sobie, inaczej w domu)
  • Wątkowa bransoleta: Mgły Akarem (wątek poz. 6)
Gotówka
  • Srebro: 207 (przy sobie)
  • Złoto: 40 (przy sobie)

Sejf w domu Arketa (zamek 15, OM 13)

  • 12 srebrników z Krwawej Puszczy (w sejfie)
  • Srebrna szpila z jadeitem (30sr), bransoleta (10sr)
  • W sejfie: 1365 sztuk złota
  • Sejf Kiro w mieszkaniu Arketa: Ulepszony magcznie zamek (trudność 15, spell defence 13), ma pułapkę jak ktoś nie włoży właściwego klucza (tylko np wytrychem). Pułapka to standardowy fireball w ryj. (efekt step 15, k12+2k6 obrażeń od ognia w promieniu 4m)
  • Depozyt u Gorta w jego posiadłości: 500 ss,
  • 350 sr i 560 zł depozyt w Throalu u Gorta
Prowiant
  • bukłaczek 0,5l, (na szlaku)
  • Słój z kawą (pełen) miarka i tygielek. (na szlaku w plecaku Gorta)
Odzież
  • Wietrzniacki Płaszcz Zimowych Nocy (na szlaku przy sobie, inaczej w domu)
  • Strój odświętny, bogato zdobiony (w domu w szafie)
  • Stylowa żółta czapka (w torbie przy sobie)
Dokumenty
  • Dokument Obywatelstwa Throalu, (w sejfie w domu)
  • Umowa stowarzyszeniowa z Okiem Throalu (05.04.1506TH), (w sejfie w domu)
Inne
  • Almarańskie kessris 1,5 l (prezent od Elwurfa) (w domu na spec okazje)
  • 1 drewniana figurki od Runewinda Milczącego (przy sobie)
  • Order Wierności Koronie nadany przez króla Nedena 15 Charassa 1508 TH (w sejfie)
  • Medalion członka Kręgu Mistrzów Żywiołów Jego Królewskiej Mości (przy sobie)
  • niewielkie drewniane pudełeczko i 40 drewnianych figur szachowych. (w domu)
  • Pióro chmuroptaka, pióro sokoła (przy sobie na szlaku inaczej w domu)
  • Materac, (w domu)
Nieruchomości

Wynajęte mieszkanie w Throalu (własność Drisama), dzieli wraz z Dhalim

Zasoby

Członkostwo w Kręgu Mistrzów Żywiołow JKM:

  • dostęp do zaklęć MŻ
  • dostęp do ksiąg o teorii i praktyce
  • dostęp do większości receptur rynkowych przedmiotów magicznych (wszystkie Unusual i wybrane Rare)
  • dostęp do laboratorium
  • kupno komponentów po cenach rynkowych bez długotrwałego oczekiwania

Obowiązki to:

  • robocizna na rzecz Kręgu (wykonywanie zamówionych wyrobów magicznych)
  • szkolenie innych członków po cenach minimalnych
  • udostępnianie zaklęć z własnej księgi na życzenie
  • prawo pierwokupu znalezionych magicznych artefaktów (gdyby Kiro chciał coś sprzedać)
Tworzenie wątkowych przedmiotów

Liczysz koszty materiałów, gildia to wycenia i sprzedaje. Od kwoty sprzedazy odliczasz swoje koszty. Z tego co zostanie oni zabierają 30%. I z tego co zostaje, odpalasz Runewindowi 10% Przykład:
Duży kryształ świetlny. Przy zakupie esencji ognia za średnią cene (75 sr) i gotowy, obrobiony i wyszlifowany kryształ (60 sr), to koszty mamy 130 sr. Gildia załóżmy, że sprzeda to za 200 sr. Odliczasz swój koszt. Oni z zysku 70 sr zabierają 30% czyli 21 sr. Dostajesz 49 sr. Z czego potem Runewindowi oddajesz 5 sr. W związku z czym na 1 dużym krysztale masz około 45 sr zarobku. Oczywiście to ewidencjonujesz w księgasz i na końcu roku płacisz podatek Throalowi :) ale to już inna sprawa.

Chmuroptak

Posiadając pióro dorosłego Chmuroptaka, Kiro jest w stanie transformować zaklęciem Płaszcz Sokoła swoje ciało w postać Chmuroptaka. Zaklęcie utrzymuje tę formę przez tyle godzin ile poziomów talentu Rzucanie Czarów aktualnie posiada. W postaci CHmuroptaka zachowuje jego cechy fizyczne, ale cechy mentalne Kiro pozostają bez zmian. Może rzucać zaklęcia nie wymagające gestów, czy mowy. Ataki fizyczne i prędkość ruchu są takie jak Chmuroptaka.

Charakterystyka:
Zręczność: 10 (2k8)
Siła: 20 (2k12+k10) (Carrying Capacity: 1 705 kg)
Wytrzymałość: 20 (2k12+k10)
Percepcja (Kiro): 8 (2k6)
Siła Woli (Kiro): 7 (k12)
Charyzma (Kiro): 7 (k12)

Inicjatywa: 10 (2k8)

Obrona fizyczna: 11
Obrona magiczna (Kiro): 12
Obrona społeczna (Kiro): 9

Pancerz fizyczny: 5
Pancerz duchowy (Kiro): 11

Akcje: 2

Atak (4): 14 (2k12)
Obrażenia:
Dziób (5): 25 (2k12+k10+k8)
Pazury (2): 22 (2k12+2k6)

Próg życia: 127
Próg przytomności: 115
Próg ran: 25
Testy zdrowienia: x9 (2k12+k10)
Zachowanie równowagi: 20 (2k12+k10)

Moce:
Zmysł wzroku: 12 (2k10)

Ruch (prosta akcja w walce):
8m / runda - na ziemi
20m / runda - w powietrzu
200m / minutę, 12 mil/h, 96 mil / doba (maks)

Sokół

Posiadając pióro sokoła, Kiro jest w stanie transformować zaklęciem Płaszcz Sokoła swoje ciało w postać sokoła. Zaklęcie utrzymuje tę formę przez tyle godzin ile poziomów talentu Rzucanie Czarów aktualnie posiada. W postaci sokoła zachowuje jego cechy fizyczne, ale cechy mentalne Kiro pozostają bez zmian. Może rzucać zaklęcia nie wymagające gestów, czy mowy. Ataki fizyczne i prędkość ruchu są takie jak sokoła.

Charakterystyka:
Zręczność: 8 (2k6)
Siła: 3 (k6-1)
Wytrzymałość: 4 (k6)
Percepcja (Kiro): 8 (2k6)
Siła Woli (Kiro): 7 (k12)
Charyzma (Kiro): 7 (k12)

Inicjatywa: 8 (2k6)

Obrona fizyczna: 12
Obrona magiczna (Kiro): 12
Obrona społeczna (Kiro): 9

Pancerz fizyczny: 0
Pancerz duchowy (Kiro): 11

Akcje: 2

Atak (3): 11 (k10+k8)
Obrażenia:
Dziób (5): 8 (2k6)
Pazury (3): 6 (k10)

Próg życia: 40
Próg przytomności: 27
Próg ran: 7
Testy zdrowienia: x2 (k6)
Zachowanie równowagi: 6 (k10)

Moce:
Zmysł wzroku: 9 (k8+k6)
Polowanie: 9 (k8+k6)
Tropienie: 10 (2k8)
Ruch (prosta akcja w walce):
4m / runda - na ziemi
18m / runda - w powietrzu
180m / minutę, 10 mil/h, 80 mil / doba (maks)

Zaklęcie Metalowe skrzydła

16m/ runda
20 minut lotu (po 1 min na start/lądowanie): 2,8 mili
8 mil / h, 64 mile / doba (maks)

Sprzymierzony duch powietrza - Delryen (Siła 5)

DEX: 9 STR: 9 TOU: 9 PER: 9 WIL: 9 CHA: 9
Physical Defense: 12, Spell Defense: 16, Social Defense: 16

kiro/majatek.txt · ostatnio zmienione: 2020/02/10 14:58 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG